Live Cannot Be Stolen:Emanuel's Anti-AI Bet
As generative AI drives the cost of digital content toward zero, Ari Emanuel is pushing back with lawsuits, licensing demands and a massive wager on live experiences, trusted recommenders and human‑touched works as the new premium assets in entertainment.
라이브 경험, 신뢰할 수 있는 추천자, 엔터테인먼트 테크가 그리는 ‘넥스트 K‑웨이브’의 미래
Ari Emanuel, the powerful dealmaker behind UFC, WWE and WME, has become the sharpest public face of Hollywood’s revolt against generative AI.
While most of Silicon Valley frames training on copyrighted material as “fair use,” Emanuel calls it something simpler: theft – and is reorganizing his entire entertainment bet around the one thing AI cannot easily copy, the live experience.
Live cannot be stolen
Emanuel’s companies TKO and WME sent OpenAI a cease‑and‑desist letter earlier this year, demanding it stop using UFC, WWE and related IP to train video model Sora 2 without permission or payment.
On the “Invest Like the Best” podcast, he said AI firms “put UFC, WWE, bull riding” into Sora and “stole a lot,” arguing that if creators like Larry David would never give away “Seinfeld” for free, neither should studios accept uncompensated model training on their catalogs.
His stance echoes a much broader industry mood: agencies like WME, studios, newsrooms, labels and unions increasingly see AI scraping not as technical progress, but as an existential attack on the economic basis of human creativity.
At the same time, Emanuel is not simply “anti‑AI.” He openly acknowledges AI’s power to slash development time and democratize tools for writers, directors and musicians, lowering barriers to entry across Hollywood.
That, he argues, makes “taste” and trusted recommendation more valuable, not less: when anyone can make content from a laptop, scarcity shifts from production to curation, brand, IP and the ability to know what will actually resonate with audiences.
The live and experience bet
Emanuel’s “anti‑AI bet” is really a bet on live and embodied experience as the premium layer on top of infinitely replicable digital content.
As AI drives the marginal cost of video toward zero and screens are flooded, he expects demand to concentrate in places where presence, community and scarcity still matter: combat sports, concerts, comedy, festivals and immersive venues like Las Vegas’ Sphere.
Sphere’s 18,600‑seat arena, 16K wraparound LED interior and massive exterior display have already produced record‑breaking box office, with 2024 concert revenue exceeding 400 million dollars and over 1.3 million attendees, and a remastered “Wizard of Oz” run turning an 86‑year‑old film into a nine‑figure experiential product.
This is part of a broader “experience economy” shift that surfaced at ICNX and other entertainment‑tech gatherings, where consumers are moving from passive viewing to active, participatory formats.
Technical producers report that arena and stadium tours now routinely deploy near‑IMAX‑scale LED walls and AR/XR layers, not just for spectacle but to deliver “equal experience across all seats,” making even upper‑tier cheap tickets feel like premium vantage points through massive screens, synced LED wristbands and app‑based interactivity.
Lawsuits, norms and the copyright front
Around Emanuel, a dense legal war is taking shape. Major studios have sued image generator Midjourney and Chinese video AI firms, arguing that franchises from Star Wars and Marvel to Shrek and Minions are being endlessly re‑rendered without authorization.
News organizations such as the New York Times have filed suit over large‑scale scraping of articles, while Getty Images is pursuing Stability AI over the use of licensed photos as training data, positioning the fight as a defense of the entire stock‑image business model.
In parallel, SAG‑AFTRA and game‑industry unions have forced contracts to include strict rules around digital replicas of faces and voices, requiring notice, explicit consent and separate compensation for AI‑based reuse.
OpenAI’s Sora 2 has become a flashpoint for policy: its initial stance that copyrighted content and characters could be used by default unless rightsholders opted out triggered a backlash from agencies like WME and studios that insist the baseline must be opt‑in.
In Congress, proposals such as the “NO FAKES Act” aim to elevate likeness and voice rights to federal protection, while courts are being asked to decide whether mass scraping is transformative “fair use” or straightforward infringement. The eventual U.S. Supreme Court rulings will likely serve as a de facto global standard for AI training, digital replicas and the ownership of AI‑generated outputs.
Creators as platforms and trusted recommenders
Emanuel’s strategic map also extends beyond litigation to the creator economy. As content’s marginal cost approaches zero, he argues that value migrates to those who control distribution and fandom, not necessarily those who own the pipes.
Celebrities like Dwayne “The Rock” Johnson or Kim Kardashian already function as de facto platforms: with vast followings and high fan loyalty, they can assemble their own editorial teams, commission content, and distribute directly to audiences, monetizing via sponsorship, subscriptions and commerce without relying solely on traditional broadcasters or streamers.
Data from firms like Luminate shows why brands are shifting from “who is most famous?” to “whose fans actually buy?” in building global influencer portfolios.
Artists such as Bailey Zimmerman may be relatively unknown in some markets yet rank high on measures like likability and willingness to try endorsed products among food‑and‑beverage “super purchasers,” making them more attractive partners than better‑known but less conversion‑efficient stars. For Korean companies, this suggests that pairing K‑content with niche but high‑conversion fandoms abroad – even around unfamiliar U.S. artists – could outperform conventional celebrity alignment in targeted campaigns.
In an AI‑saturated environment where everyone has access to similar tools and information, the “trusted recommender” becomes a central economic actor. Emanuel’s own pitch to clients – that they entrust him with their biggest dreams – relies on decades of accumulated relational capital and reputation. That trust, he believes, is precisely what many AI companies ignored when they swept up creative work for training without negotiation or payment, and why so many of Hollywood’s suits and lobbying campaigns are as much about re‑establishing the terms of that trust as they are about any single model or product.
Replicating styles is now mainstream
A new survey from Luminate’s Entertainment 365 program shows just how quickly generative AI has moved from novelty to everyday creative tool – and how often it is being used to mimic existing artists’ styles across writing, images, video and music. The findings underscore why copyright holders are increasingly alarmed: for a sizable share of Gen AI users, “replication” rather than purely original experimentation is already standard practice.
Across all age and income groups, 37% of Gen AI users say they have used AI to replicate an art or author’s style in some form of writing, such as asking for a bedtime story “in the style of Shakespeare.” Usage is even higher among Gen Z and Gen Alpha (40%), and peaks at 42% among those earning 100,000 dollars or more per year, suggesting that both younger and higher‑income users are more willing to push AI into stylistic imitation.
When it comes to images, the pattern is even more pronounced. Overall, 37% of respondents report using AI to transform or create visuals in the style of a specific artist or animation studio, but that figure jumps to 45% for Gen Z/Gen Alpha and 47% for Millennials. By contrast, older Gen X users and Boomers are significantly less likely to experiment with image style replication, indicating a clear generational divide in visual AI adoption.
Video and music are catching up
Video is still a smaller but growing frontier. About 24% of Gen AI users overall say they have used AI to create or edit video in the style of a particular creator, franchise or aesthetic. Younger users again lead the way, and adoption rises with income – from the mid‑teens among lower‑income respondents to roughly one‑third among those making 100,000 dollars or more.
Music shows a similar dynamic. Twenty‑nine percent of respondents report using AI to generate music in the style of a specific artist, composer or genre, with Gen Z/Gen Alpha in the low 30% range and high‑income users at 36%. For rights holders, this suggests that “sound‑alike” and style‑based prompts are no longer edge cases but a meaningful slice of how fans and hobbyists are engaging with AI music tools.
What it means for creators and rights holders
Taken together, the data paints a picture of generative AI as a mass‑market creativity layer that is already deeply entangled with existing IP. A third or more of users are not just generating original works but explicitly asking models to imitate living and legacy artists in text, visuals, video and music. That reality helps explain why lawsuits and policy fights around training data, style cloning and economic harm have intensified over the past year, and why both Hollywood and the music industry are pushing for clearer guardrails on what kinds of AI‑mediated “homage” cross the line into infringement.
Implications for K‑content and the next rules
For Korean media and entertainment, the Hollywood–AI copyright war is both warning and opportunity. As K‑dramas, K‑pop and Korean films spread globally, they almost certainly sit inside AI training corpora, raising the same questions of unlicensed use and compensation that now dominate U.S. cases. Collective bargaining by industry bodies, early‑stage licensing deals with AI firms and a deliberate “experience economy” strategy – from world tours and fan meetings to themed parks and immersive K‑content attractions – can all help turn Korean IP into both a legal actor and a premium live asset in the next phase of the market.
Ultimately, Emanuel’s instinct is that the fight is not just over past content, but over who designs the rules of a mixed human‑AI creative ecosystem. Courts and lawmakers will decide how far training without consent can go, who owns digital doubles and whether AI‑generated works with minimal human input can be copyrighted at all.
In that new order, agencies, unions and platforms that have accumulated trust with creators and audiences will be pivotal architects – and live experiences, human touch and credible recommendation may be the last levers of scarcity in a world where everything else can be copied in seconds.
To explore exactly these questions and opportunities, the NEXT K‑WAVE ENTERTECH FORUM will take place at CES in Las Vegas in January 2026. Under the slogan “Where K‑Content Meets Frontier Tech – Experience the Future of K‑Wave at CES 2026,” speakers including Samseog Ko (Distinguished Professor at Dongguk University), Aundrea Frahm (Director of Immersive Learning at UNLV), Jun Park and Jung Han (Founder & CEO of K‑EnterTech Hub) will discuss the future of K‑Content at the intersection of AI, XR, live events and the creator economy.
The final keynote lineup is still being confirmed, and additional speakers and session details will be announced through official channels.
Core agenda topics include Professor Ko’s “Next K‑Wave Initiative,” the future of content and the entertainment industry in the AI era, key EnterTech outlooks highlighted at CES 2026, the evolving role of creators, and introductions to leading K‑EnterTech companies. Through these discussions, a new balance between creators and AI can begin to take shape as a concrete blueprint for the next leap in K‑Content and entertainment technology.
Industry participants who care about the future of K‑Content, EnterTech and the emerging equilibrium between human creators and AI are warmly invited to join the forum and take part in the conversation. (For registration, please refer to the QR code on the event materials.)
라이브는 훔칠 수 없다. AI와 싸우는 아리 에마뉴엘, 할리우드 최후 방어선
- 라이브는 파괴될 수 없다(Live cannot be disrupted)
- AI시대, 신뢰 받는 추천자가 가장 중요(In the AI era, trustworthy recommenders are paramount)
- 그들은 모두 소송당해야 한다(AI company, They should all get sued).
- “AI시대 사람의 터치가 가미된 작품은 ‘프리미엄 자산’ (AI era, works infused with human touch are 'premium assets')
할리우드의 거물 아리 에마뉴엘(Ari Emanuel)이 “그들은 훔쳤다”고 선언했다.
생성 AI가 텍스트와 이미지, 영상을 몇 초 만에 찍어내는 시대에, 아리 에마뉴엘은 정반대 방향으로 질주하고 있다. UFC·WWE의 모회사 TKO와 WME를 이끄는 할리우드 거물인 그는 오픈AI에 저작권 침해 중단을 통보하고, 할리우드 전역에서 번지는 소송 전선을 독려하면서도, 정작 자신의 거대한 베팅은 UFC·WWE, 라스베이거스 스피어 같은 라이브·몰입형 경험에 쏠아 올리고 있다. 직접 가보지 않아도 모든 것을 PC로 만들 수 있는 AI시대에 ‘경험 경제’ 중요성을 강조한 것이다.
디지털 콘텐츠의 한계비용이 제로에 가까워질수록, 사람들은 화면 속 복제본이 아니라 서로의 숨결이 느껴지는 현장으로 몰려갈 것이라게 그의 분석이다.
AI가 공장에서 찍어낸 콘텐츠를 끝없이 공급하는 시대, 저작권과 초상권을 지키는 싸움은 곧 인간 창작의 가치를 ‘프리미엄’으로 인정받기 위한 최소한의 방어선이 되고 있다. 할리우드‑AI 저작권 전쟁은 더 이상 법무팀과 로비스트들만의 싸움이 아니다. 옥타곤과 레슬링 링, 라스베이거스의 돔과 투어링 스테이지까지 자산으로 쥔 아리 에마뉴엘이 “그들은 훔쳤다”며 오픈AI를 정면으로 겨냥한 순간, 이 갈등은 ‘데이터 접근권’이 아니라 ‘창작을 어떻게 대우할 것인가’라는 가치의 문제로 승격됐다.
AI가 콘텐츠 생산비용을 제로에 수렴시키지만 에마뉴엘은 오히려 라이브 이벤트와 경험 경제, 그리고 브랜드·IP·팬덤이 결합된 크리에이터 플랫폼을 밀어 올리며, 인간의 손길이 닿은 작품과 현장 경험을 ‘프리미엄 자산’으로 재편하는 새로운 룰을 요구하고 있다. 이 글은 AI시대 새로운 롤을 고민하는 전문가들을 위한 방향타다.
아리 에마뉴엘, AI 저작권 침해에 정면 대응
미국 미디어 전문 매체 악시오스(Axios) 보도에 따르면, UFC와 WWE의 모회사인 TKO 그룹 홀딩스가 올해 초 오픈AI에 저작권 침해 중단 요구서(cease and desist letter)를 발송한 것으로 전해졌다. TKO는 자사 지적재산권이 오픈AI의 AI 제품 학습에 무단으로 사용된 것에 대해 보상을 요구하며 강력히 대응하고 있다.
TKO의 회장 겸 CEO인 아리 에마뉴엘(Ari Emanuel)은 할리우드에서 가장 영향력 있는 인물 중 한 명이다. 그는 세계 최대 탤런트 에이전시 중 하나인 WME(윌리엄 모리스 엔데버)의 회장을 역임했으며, 현재 TKO를 통해 세계 최대 격투기 단체 UFC와 프로레슬링 기업 WWE를 동시에 경영하고 있다. 최근에는 글로벌 라이브 이벤트 기업 '마리(Mari)'를 설립해 라이브 엔터테인먼트 분야 확장에 박차를 가하고 있다.
에마뉴엘은 2016년 UFC를 42억 달러에 인수하면서 당시로서는 무모해 보이는 베팅을 했다. 당시 루퍼트 머독이 폭스를 디즈니에 매각하면서 방송권 협상 상대가 사라지는 위기를 맞았지만, 결국 ESPN과의 계약을 성사시켜 위기를 기회로 전환했다. 코로나 팬데믹 때는 아부다비에 '파이트 아일랜드'를 구축해 전 세계 스포츠가 멈춘 상황에서도 UFC 경기를 이어갔다.
에마뉴엘은 최근 투자 전문 팟캐스트 'Invest Like the Best'에 출연해 오픈AI에 대한 불만을 거침없이 표출했다. 진행자 패트릭 오쇼네시(Patrick O'Shaughnessy)와의 인터뷰에서 그는 오픈AI의 생성형 AI 영상 도구 'Sora 2'에 대해 직접적으로 언급했다. https://joincolossus.com/episode/the-anti-ai-bet/?utm_source=newsletter&utm_medium=email&utm_campaign=newsletter_axiosmediatrends&stream=top
"소송을 제기하고 싶었다. 그들이 많은 것을 훔쳤기 때문이다. UFC를 올려놓았고, WWE도 올렸고, 불 라이딩(프로 로데오)도 올렸다. 정말 형편없는 짓이었다."
에마뉴엘은 오픈AI CEO 샘 알트먼에게 직접 서한을 보냈다고 밝혔다. "샘에게 강력한 서한을 보내 Sora에서 UFC와 WWE 사용을 중단하라고 요구했다. 그들은 비용을 지불해야 할 것이다. 대법원이 다른 판단을 내리지 않는 한 말이다."
그는 저작권 보상의 당위성을 보다 구체적인 사례로 설명했다. "래리 데이비드가 '커브 유어 엔수지애즘'과 '사인펠드'를 창작했다. 이것을 가져다가 모델 훈련에 사용하고, 엄청난 돈을 벌어들인다면, 래리 데이비드가 대가 없이 동의할 것 같은가? 그건 말도 안 되는 일이다."
"AI 기업들은 모두 소송당해야 한다"
에마뉴엘의 발언은 단순한 불만 표출을 넘어 AI 산업 전반에 대한 근본적인 문제 제기로 확대됐다. 팟캐스트에서 진행자가 "AI 연구소들이 모델 훈련에 콘텐츠를 사용한 것에 대해 어떻게 생각하는가"라고 묻자, 에마뉴엘은 단호하게 답했다.
"그들은 모두 소송당해야 한다(They should all get sued)."
이 발언은 TKO만의 입장이 아닌 할리우드 콘텐츠 산업 전체의 정서를 대변하는 것으로 해석된다. 에마뉴엘이 이끄는 WME 그룹은 할리우드 최대 탤런트 에이전시 중 하나로, 수많은 A급 배우, 감독, 작가, 뮤지션을 대리하고 있다. 그의 발언은 곧 이들 창작자 커뮤니티 전체의 목소리를 대변하는 무게를 갖는다.
악시오스 보도에 따르면, WME 그룹은 오픈AI가 소라2(Sora 2)를 출시했을 때 소속 모든 고객이 옵트아웃(사용 거부)할 것임을 공식 통보했다. 오픈AI가 처음 Sora 2를 공개했을 때, 권리자가 명시적으로 거부하지 않는 한 저작권 콘텐츠 사용을 기본적으로 허용하는 정책을 채택했기 때문이다.
이 정책은 곧바로 심각한 문제를 야기했다. 소라2 앱에 할리우드 영화 캐릭터, 유명 브랜드 마스코트, TV 프로그램 속 인물들이 무분별하게 생성되어 넘쳐났고, 오픈AI는 대규모 저작권 침해 논란에 직면해 정책을 급히 철회했다.
다만 악시오스는 TKO와 WME 모두 최근 오픈AI와 보다 건설적인 대화를 진행하고 있다고 전했다. 초기의 강경한 법적 대응에서 협상 국면으로 전환된 것으로 보이며, 오픈AI 제품이 TKO 브랜드와 어떻게 합법적으로 연계될 수 있을지에 대한 논의가 이루어지고 있는 것으로 알려졌다.
에마뉴엘: 라이브 경험(Live Experiences)의 시대가 온다.
에마뉴엘의 AI에 대한 입장은 단순한 반대가 아닌 전략적 포지셔닝에 가깝다. 그는 팟캐스트에서 자신의 투자 철학을 "안티 AI 베팅(Anti-AI Bet)" 또는 "AI 방어 베팅(AI-proof Bet)"이라고 표현했다.
"AI는 분명 거대해질 것이다. 정말 똑똑한 사람들이 엄청난 돈을 투자하고 있고, 그들은 나보다 훨씬 똑똑하다. 그게 적절한 결론이라고 생각한다."
그러나 에마뉴엘은 AI가 디지털 콘텐츠의 생산 비용을 제로에 가깝게 만들수록, 역설적으로 라이브 경험과 물리적 체험의 가치가 더욱 상승할 것이라고 확신한다.
"네덜란드는 주 4일 근무제를 도입했다. 미국 전역에서 출퇴근 시간대가 오전 11시부터 오후 4시로 바뀌었다. 호텔 예약에서 목요일 예약이 크게 늘었다. 주말이 이제 목요일부터 시작되고 있다. 2025년 현재가 그렇고, 2027년에는 수요일부터 시작될 수도 있다."
"우리는 사회적 동물이다. 당신도 UFC 경기를 보러 온다. 사교적인 사람이니까. 무엇을 할 것인가? 많은 콘텐츠를 볼 것이다. 데이비드 엘리슨(파라마운트 CEO)의 결론도 그렇다. 콘텐츠가 그 어느 때보다 많아지고, 비용은 거의 제로에 가까워질 것이다. 하지만 당신은 콘서트에 가고, 스탠드업 코미디에 가고, 라이브 이벤트와 스포츠에 갈 것이다."
에마뉴엘은 자신이 알고리즘을 작성하거나 데이터센터를 건설하거나 칩 사업을 할 줄 모른다고 인정했다. "나는 그저 정말 훌륭한 라이브 이벤트를 만들고, 수익화하고, 훌륭한 사용자 경험을 제공하는 방법을 알 뿐이다. 데이터센터가 반대 베팅이 아니다. 라이브가 반대 베팅이다."
실제, 지난 10월 인천에서 진행된 엔터테인먼트 테크 컨퍼런스에서 2026년 키워드 중 하나를 ‘경험 경제(Experience Economy)’로 꼽았다. 팬데믹의 영향과 AI의 등장으로 소비자의 역할이 수동적 관객에서 능동적 경험자로 전환되고 있다. 일방향적 콘텐츠 전달이 아니라 사용자가 직접 참여하고, 선택하고, 창작에 기여하는 양방향 경험이 주류가 되고 있다는 이야기다. 이는 콘텐츠 기획, 제작, 배급, 수익화 모델 전반에 걸친 패러다임 전환을 요구한다.
오즈의 마법사
디지털 트윈 스타트업 LAPS의 블레이크 쿠레(Blake Kuhre) CEO는 ICNX에서 스페셜 토크에서 “팬데믹 기간 동안 집 밖으로 나갈 수 없었던 사람들이 모든 것을 가상으로 전환했지만, 이제 Bumble이나 Match Group 같은 온라인 데이팅 플랫폼들의 주가가 계속 하락하고 있다”며 “이를 "사람들이 진정한 실제 경험, 현장에서 느끼는 생생함, 다른 사람들과 함께 경험하는 것을 갈망하기 때문"이라고 해석했다. 화면 속 경험만으로는 더 이상 충분하지 않다는 것이다.
이러한 경험에 대한 갈망은 구체적인 비즈니스 성과로 이어지고 있다. 쿠레는 "오늘날 미국에서 가장 흥미로운 야외 엔터테인먼트 장소는 라스베이거스 스피어(Sphere)”라고 지적했다. 스피어는 약 18,600석 규모의 실내 공간과 16K 랩핑형 LED 스크린, 외부 초대형 LED 디스플레이를 결합한 공연장으로, 2024년 한 해에만 콘서트 매출 4억 2,050만 달러와 약 130만 관객을 기록하며 빌보드 박스스코어(Boxscore) 50년 역사상 연간 매출 1위이자 최초 4억 달러 돌파 공연장으로 자리잡았다
특히 2025년 진행된 "오즈의 마법사" 리마스터링 상영은 개봉 이후 하루 최대 200만 달러의 티켓 판매를 기록하며, 개봉 2개월 만에 1억 3,000만 달러 이상의 매출을 달성했다. 86년 된 클래식 영화가 첨단 몰입형 기술과 결합해 새로운 경험 상품으로 재탄생한 것이다.
경험 경제와 라이브 이벤트가 만나면서 테크놀로지는 더욱 발전하고 있다. ICNX에 함께 참여했던 퓨즈 테크니컬 그룹(Fuse Technical Group)의 타오 리 수석 테크니컬 프로듀서는 라이브 이벤트에 대한 욕망이 커지면서 관객들은 더 좋은 콘텐츠, 더 높은 화질, 더 극적인 연출을 기대하며, 모든 것에 연극적 요소가 가미되고 있다고 지적했다.
그는 미시 엘리엇(Missy Elliott) 투어와 잭 브라이언(Zach Bryan) 투어 같은 사례를 들며, 아레나·스타디움 공연(arena & stadium shows)에서 IMAX 수준에 가까운 초대형 고해상도 LED 스크린(high‑resolution LED screen)을 채택하는 것이 표준에 가까워지고 있고, 대형 페스티벌에서도 메인 스테이지 LED 월(LED wall)의 크기와 해상도가 계속 확대되고 있다고 설명했다.” 타오는 “이러한 기술 투자는 ‘모든 좌석의 경험(equal experience across all seats)’을 목표로 하며, 특히 상단·후방 저가 좌석(upper/cheap seats)에서도 아티스트의 표정과 무대 연출을 극장 수준으로 구현하는 데 초점이 맞춰져 있다”고 강조했다.
그는 또 “관객 참여도를 높이기 위해 일부 투어에서는 30달러대 저렴한 티켓을 구매한 관객도 무대 앞 프리미엄 좌석(premium seats)에 못지않은 몰입감을 느끼도록, 조명과 연동되는 LED 라이트 밴드(light band, LED wristband)나 앱 기반 인터랙티브 기능(app‑based interactive features) 같은 참여형 기기(participatory devices)를 도입하고 있다.”고 공자했다. 아울러 “AR(증강현실, Augmented Reality)·XR(확장현실, Extended Reality) 그래픽을 무대 스크린이나 모바일 디바이스와 연동해, 물리적으로 멀리 떨어진 좌석에서도 무대 주변에 3D 요소를 겹쳐보는 실험이 점차 늘고 있다.”고 언급했다.
AI 콘텐츠 산업 재편 “민주화’ 그리고 “취향”
에마뉴엘은 AI가 콘텐츠 제작 비용을 획기적으로 낮출 것이라는 점에서는 긍정적인 전망을 내놓았다. 그는 자신이 대리하는 한 작가 겸 감독의 사례를 소개했다.
"그는 어떤 IP를 기반으로 그록(Grok)이나 퍼블렉서티(Perplexity)에 프롬프트를 입력해 프로젝트 개요를 받았다. 거의 완벽에 가까웠다. 물론 그가 추가 작업을 해야 하지만, 원래대로라면 몇 달이 걸렸을 일이다."
진행자가 "AI가 최고의 인재들을 불균형적으로 강화시킨다고 보는가"라고 묻자, 에마뉴엘은 "그렇다"고 답했다.
그는 AI가 콘텐츠 제작의 진입 장벽을 낮출 것이라고 예측했다. "음악 산업에서는 침대에서 앨범을 만들 수 있게 됐다. 영화 산업에서도 같은 일이 일어날 것이다. 어디로 갈지 정확히 모르겠지만, 더 저렴해지고 훨씬 많아질 것이다. 콘텐츠 창작을 둘러싼 비용 장벽이 처음으로 무너질 것이다." 이는 바로 ‘할리우드의 민주화’ 트렌드로 이어진다.
그러나 에마뉴엘은 이러한 변화가 오히려 ‘취향(taste)’의 가치를 더 높이고 있다고 강조했다. AI시대 자신만의 취향을 가진 사람이 성공하고 두각을 나타낼 수 있다는 이야기다.
그는 ‘무엇이 좋은 작품이고, 무엇이 상업성이 있으며, 무엇이 실제로 팔릴지를 예측하는 일은 누구에게나 어렵다’며, ‘본인도 늘 맞추는 것은 아니어서 많아야 30% 정도이고, 나머지는 틀린다’고 말했다. 그러면서도 ‘그럼에도 불구하고 일관된 취향을 가지고 대중이 무엇을 좋아하는지 가늠할 수 있는 사람은 그 자체로 큰 가치를 가진다’고 정리했다.”
콘텐츠 플랫폼으로서의 크리에이터: 드웨인 존슨 모델
에마뉴엘은 AI의 등장으로 콘텐츠 생산의 한계 비용이 제로에 가까워지는 미래가 오면, 가치의 중심이 ‘콘텐츠 그 자체’가 아니라 그것을 쥐고 유통하는 주체에게 쏠릴 것이라고 내다봤다.
그는 드웨인 ‘더 락’ 존슨(Dwayne “The Rock” Johnson)이나 킴 카다시안(Kim Kardashian)처럼 거대한 팔로워를 보유한 스타들이 사실상 하나의 ‘유통사(distributor)’이자 ‘플랫폼(platform)’으로 기능하게 될 것이라고 강조했다.
크리에이터 이코노미(creator economy)가 확장되면서, “크리에이터 자체가 플랫폼이 되는 시대”가 오고 있다. 실제, 요즘 엔터테인먼트 업계에서는 연예인이 기존 기업과 손잡거나 직접 회사를 세워 자신의 이름을 딴 제품·브랜드를 내놓는 사례가 빠르게 늘고 있다. 스눕 독의 와인 ‘스눕 캘리 레드’, 조지 클루니가 친구들과 만든 테킬라 ‘카사미고스’, 레이디 가가가 공동 소유한 코스메틱 브랜드 ‘하우스 랩스’처럼, 일부 브랜드는 본업보다 더 큰 수익을 안겨 주는 ‘효자 사업’으로 성장했다.
에마뉴엘은 “콘텐츠의 한계 비용이 제로에 수렴한다면, 드웨인 존슨 같은 인물은 이미 하나의 유통사가 아니냐”고 반문한다. 그가 보유한 소셜미디어 팔로워 규모와 팬 충성도를 고려하면, 별도의 방송사나 스트리밍 플랫폼 없이도 직접 개발팀을 꾸려 콘텐츠를 선별·편집하고, 자신의 서비스에 올릴 수 있다는 것이다.
이 과정에서 드웨인이 개별 크리에이터에게 100만 달러를 주든 1만 달러를 주든, 제작비 부담은 상대적으로 작고, 핵심 가치는 그의 브랜드 파워와 팬덤 도달력에 생긴다. 광고 스폰서십(sponsorship), 유료 구독(subscription), 커머스 연계 등 다양한 방식으로 수익화가 가능해지고, 이때 브랜드(brand), 장기 IP(intellectual property), 스포츠 콘텐트의 자산 가치는 더욱 높아질 것이라는 것이 그의 시각이다.
이와 맞닿아, 글로벌 브랜드들도 이제 단순 인지도보다 “실제로 지갑을 여는 팬덤(purchase‑driving fandom)”을 더 중요하게 보고 있다. 음악·엔터테인먼트 팬 데이터를 분석해 보면, 같은 수준의 인기라도 특정 아티스트의 팬들은 광고에 훨씬 민감하게 반응하고, 특정 카테고리 제품을 반복 구매하는 경향이 뚜렷하게 나타난다. 이런 팬층을 ‘슈퍼 구매자(super purchaser)’ 또는 ‘구매 전환력이 높은 팬덤(high‑conversion fandom)’이라고 부르며, 앞으로 플랫폼이 아닌 크리에이터·아티스트와 직접 손잡으려는 브랜드가 더 늘어날 가능성이 크다.
출처 루미네이트(식음료 슈퍼구매자와 아티스트 정렬도(Artist Alignment Among Food & Beverage Super Purchasers)
식음료(Food & Beverage, F&B) 분야에서 주목받는 사례가 미국 컨트리·록 신인 베일리 지머맨(Bailey Zimmerman)이다. 한국에서는 비교적 낯선 이름이지만, 미국 컨트리 차트 상위권에 오르며 팬덤을 빠르게 키우고 있는 아티스트다.
루미네이트 분석에 따르면, 그의 팬들 가운데 상당수가 식음료 카테고리에서 지출이 많은 핵심 소비층이자, 그가 광고하거나 추천하는 제품을 “한번쯤 사 보겠다”고 답한 비율이 다른 아티스트 팬들보다 높게 나타난다. JENNIE, 돌리 파튼(Dolly Parton), 퀸(Queen) 등 유명 아티스트들과 비교해도, 베일리 지머맨은 ‘호감도(likability)’와 ‘브랜드 추천 수용도(brand endorsement likelihood)’가 모두 높은 구간에 포지셔닝되어 있다.
이는 단순 팬 수의 문제가 아니라, 팬들이 그를 “신뢰할 수 있는 추천자(trusted recommender)”로 받아들이고 있다는 뜻이며, 브랜드 입장에서는 대규모 노출보다 이런 팬덤을 가진 아티스트와의 협업이 실제 매출로 이어질 가능성이 더 크다는 것을 시사한다.
이러한 접근은 한국 시장에도 중요한 함의를 던진다. 한국 소비자에게는 낯선 미국 아티스트라 하더라도, 건강음료·스낵·주류·패션 등 특정 카테고리에서 높은 구매 전환율을 가진 팬덤을 보유한 인물을 찾아내면, K‑팝·K‑콘텐츠와의 콜라보레이션(collaboration)이나 타깃 국가별 캠페인에 효과적으로 활용할 수 있다.
장기적으로는 “누가 더 유명한가”가 아니라 “누구의 팬이 실제로 무엇을 얼마나 사는가”를 기준으로 글로벌 인플루언서 포트폴리오를 설계하는 전략이 중요해질 것이다.
이 흐름을 키운 배경에는 전자상거래와 직접판매(Direct-to-Consumer) 모델의 확산도 있다. 온라인 쇼핑과 소셜미디어 덕분에 스타가 가진 팬덤을 그대로 고객 기반으로 전환할 수 있게 되면서, 유통 비용은 줄이고 마진을 높일 수 있는 구조가 만들어졌다. 동시에 소비자들은 유명인의 삶을 일상적으로 지켜보며 “진짜로 저 제품을 쓰는지”를 판단하기 때문에, 브랜드는 기존 광고보다 더 ‘진짜 같다’는 인상을 줄 수 있다.
결과적으로 에마뉴엘이 말한 것처럼 ‘브랜드와 IP, 그리고 강력한 팬덤을 가진 크리에이터’가 새로운 유통 채널이자 플랫폼으로 부상하는 구조가 가속될 가능성이 크다. 사실 모든 사람들이 과거보다 훨씬 많은 정보와 데이터를 접근할 수 있는 AI시대, 이런 신뢰할 수 있는 추천자의 중요성은 보다 커진다.
일론 머스크와의 대화: “AI 시대, 인간은 개에 가깝다”
아리 에마뉴엘은 팟캐스트에서 최근 일론 머스크와 나눈 대화도 공개했다. AI가 바꿔 놓을 미래와 부모 세대로서의 불안을 거침없이 털어놓았다.
에마뉴엘에 따르면 머스크는 “라이브는 파괴될 수 없다(Live cannot be disrupted)”는 말과 함께, AI와 인간의 관계를 “AI가 주인이고 인간은 개에 가깝다”는 은유로 설명했다는 것이다.
에마뉴엘은 이 비유가 불편했지만, 동시에 피할 수 없는 현실처럼 느껴졌다고 말했다. 그는 “나는 곧 65세가 된다. 나야 그렇다 쳐도, 30대 자녀들과 애플에서 일하는 20대 아들을 생각하면 AI 시대에 그 아이들이 어디에 서게 될지 막막하다”고 말했다. 부모로서 무엇을 준비시키고 어떤 말을 해줘야 할지 스스로도 답을 찾지 못했다는 고백이다.
진행자 패트릭이 “아이들에게 어떤 조언을 해야 하느냐”고 묻자, 에마뉴엘은 “정말 모르겠다”며 답을 미뤘다. 패트릭은 자신이 만난 혁신가들의 공통된 조언으로 “창조하라, 무언가를 만들어라, 새로운 도구를 활용해 전혀 새로운 것을 만들라”는 이야기를 전했지만, 에마뉴엘은 여전히 회의적이었다.
그는 완전한 수준의 AGI(full AGI capacity)가 현실이 되기 위해서는 막대한 전력과 효율적인 에너지 전달 인프라가 필요한데, 미국과 중국 같은 나라들조차 아직 그 조건을 충분히 갖추지 못했다고 지적했다. 여기서 AGI(인공 일반 지능)는 특정 작업에만 특화된 기존 ‘좁은 AI’와 달리, 인간처럼 거의 모든 영역에서 스스로 학습하고 추론하며 문제를 해결할 수 있는 가상의 지능 수준을 뜻한다.
그럼에도 그는 “AI가 너무 빠르게 다가오고 있다”는 점에는 동의했다. 기술 발전 속도가 인류가 제도와 교육, 윤리 기준을 정비하는 속도를 앞지르면서, “지금 이 순간에도 우리는 아이들에게 무엇을 가르쳐야 하는지에 대해 진지하게 고민해야 한다”고 강조했다. 에마뉴엘에게 AI 시대의 가장 큰 공포는 기술 자체보다, 다음 세대에게 명확한 길을 제시하지 못하는 어른 세대의 혼란인 셈이다.
루미네이트(Luminate)의 Entertainment 365 조사에 따르면, 생성 AI 사용자들 사이에서 ‘스타일 모방’은 이미 주변부가 아니라 핵심 사용 사례로 자리 잡았다. 미국 응답자 기준으로 37%가 특정 작가의 문체를 흉내 내 글을 만들어 본 적이 있다고 답했으며, 이미지에서도 37%가 특정 아티스트나 애니메이션 스타일을 따라 해 본 경험이 있다고 밝혔다.
이 비율은 MZ세대와 고소득층에서 40%를 넘어서는 것으로 나타나, 젊은 층과 상위 소득 이용자일수록 타인의 스타일을 빌려 쓰는 경향이 강하다. 동영상에서는 약 4명 중 1명, 음악에서는 29%가 특정 크리에이터나 뮤지션의 스타일을 모방하는 방식으로 AI를 사용했다고 응답해, 저작권자와 권리자들이 스타일 카피와 초상·음원 보호에 민감하게 반응할 수밖에 없는 환경이 조성되고 있음을 보여준다.
할리우드 전체로 확산되는 AI 저작권 분쟁
TKO의 사례는 빙산의 일각에 불과하다. 오픈AI를 비롯한 생성 AI 영상 기업들은 현재 할리우드 대형 스튜디오, 제작사, 그리고 창작자 커뮤니티 전반으로부터 광범위한 소송과 법적 위협에 직면해 있다.
대표적인 사례로 개인화 셀러브리티 영상 서비스 '카메오(Cameo)'와 오픈AI 간 상표권 분쟁이 있다. 카메오는 유명인들이 팬들을 위해 맞춤형 영상 메시지를 제작해주는 플랫폼으로, 지난 10월 오픈AI를 상대로 소송을 제기했다. 오픈AI가 소라2(Sora 2) 앱 내 특정 기능에 '카메오'라는 명칭을 사용하려 했기 때문이다. 미국 연방지방법원 판사는 카메오의 손을 들어주며 오픈AI가 자사 제품이나 기능에 '카메오'라는 단어를 사용하는 것을 일시적으로 금지하는 가처분 결정을 내렸다.
할리우드의 AI 저작권·초상권 분쟁은 이미 ‘산발적 사건’이 아니라, 스튜디오·노조·언론·음악·게임까지 전방위에서 동시다발적으로 폭발하는 구조적 전면전 단계에 들어섰다. 뉴욕타임스, 게티이미지, 다수의 작가 단체 등이 오픈AI와 다른 AI 기업들을 상대로 저작권 침해 소송을 진행 중이다. 음악 업계에서도 유니버설 뮤직 그룹, 소니 뮤직 등 메이저 레이블들이 AI 음악 생성 서비스들에 대해 법적 조치를 취하고 있다.
스튜디오 vs 이미지·영상 생성 AI
- 디즈니와 유니버설은 2025년 미국 연방법원에 이미지 생성 스타트업 미드저니를 상대로 초대형 저작권 소송을 제기했다. 두 스튜디오는 스타워즈, 마블, 픽사, 슈렉, 미니언즈 등 자사 IP가 무단 학습·복제돼 ‘끝없는 무허가 재현’이 이뤄지고 있다며, 미드저니를 “저작권 무임승차자”이자 “플래저리즘(표절)의 구덩이”로 규정했다.
- 이어 디즈니·유니버설·워너브러더스 등 메이저 3사는 중국 AI 기업과 영상 생성 모델을 둘러싼 별도 소송에 착수하며, 글로벌 AI 업체를 상대로 한 ‘이미지·영상’ 영역의 첫 집단 전선을 형성했다.
할리우드 주요 AI 소송 축
축 | 대표 주체 | 쟁점 |
스튜디오 vs 이미지/영상 AI | 디즈니, 유니버설, 워너브러더스 vs 미드저니·中 AI | 캐릭터·세계관 무단 학습·생성, IP 침해 |
언론·사진 vs 모델 학습 | 뉴욕타임스, 게티이미지 vs 오픈AI·Stability 등 | 기사·사진 대량 크롤링·학습의 저작권 침해 여부 |
배우·성우 vs AI 복제 | SAG-AFTRA, 게임 배우 vs 스튜디오·게임사 | 얼굴·음성·디지털 복제 사용 동의·보상 규칙 |
브랜드·플랫폼 vs 생성AI | 카메오, 레이블·플랫폼 vs 오픈AI 등 | 상표·서비스명, 음악 카탈로그 사용 범위 |
언론·사진·콘텐츠 제공자의 집단 반격
- 뉴욕타임스는 오픈AI·마이크로소프트를 상대로, 수백만 건의 기사 텍스트가 동의 없이 학습에 이용됐다며 대규모 저작권 침해 소송을 제기해, 뉴스 저작물과 생성 AI의 충돌을 상징하는 사건으로 부상했다.
- 게티이미지는 스태빌리티 AI를 상대로 자사 라이선스 이미지가 무단 학습 데이터로 활용됐다고 주장하며 손해배상과 사용중지 등을 요구하고 있으며, 이는 사진·스톡이미지 산업 전반의 비즈니스 모델 방어전으로 해석된다.
배우·노조·게임까지 번진 초상권·디지털 복제 갈등
- 2023년 할리우드 배우 파업의 핵심 쟁점은 AI를 통한 디지털 복제와 대역 사용 규제였고, 이후 SAG‑AFTRA는 계약에서 “디지털 복제는 사전 고지·명시적 동의·별도 보상 없이는 금지”라는 원칙을 관철시켰다. 이 조항은 얼굴 합성, 보이스 클로닝, 풀바디 더블 등 모든 디지털 복제에 적용되며, 프로젝트 재사용 시 추가 동의를 요구한다.
- 게임 업계에서도 포트나이트 보이스 재현 논란 등으로 성우·모션캡처 배우 노조가 AI 사용에 제동을 걸었고, 2025년 새 계약에는 AI 활용 시 사전 동의·정보 공개 의무와 고위험 촬영의 안전 규정 강화 등이 포함됐다.
소라2(Sora 2)로 촉발된 ‘옵트아웃 vs 옵트인’ 대립
- 오픈AI의 영상 생성 도구 소라2는 스튜디오와 에이전시·노조의 강한 반발을 불러왔다. 소라2가 ‘인터넷에서 공개된 영상·영화·TV쇼’까지 광범위하게 학습했다는 의혹이 제기되면서, 리크 앤 모티, 사우스파크, 듄 등 상업 IP의 학습·생성이 직접적인 분쟁 변수로 떠올랐다.
- 오픈AI가 “배우·캐릭터를 기본 포함하되, 권리자가 명시적으로 옵트아웃해야 한다”는 식의 접근을 시도하자, WME·CAA·UTA 등 메이저 에이전시와 워너브러더스가 “저작권자는 불참을 통보할 의무가 아니라, 이용을 허락할 권한을 가진다”며 강력히 반박해, AI 학습의 기본 원칙을 ‘옵트인’으로 되돌리려는 움직임이 가속화되고 있다.
규범 경쟁과 향후 파장
미국 연방 차원에서 ‘NO FAKES Act’ 등 인격권·초상권을 연방법으로 격상해 AI 복제를 금지·규율하려는 입법이 추진 중이며, SAG‑AFTRA, 모션픽처협회, 레코딩 아카데미, 디즈니 등 주요 이해관계자가 지지 입장을 밝혔다.
규제기관·연구기관 분석에 따르면, 현재 분쟁의 핵심 쟁점은 ① 대규모 크롤링·학습이 공정 이용인지, ② 디지털 복제가 저작권·초상권 어디에서 어떻게 보호되는지, ③ 창작자 보상·신용 체계를 어떻게 재설계할지에 맞춰지고 있으며, 이는 향후 글로벌 AI·콘텐츠 산업의 표준 계약 구조와 비즈니스 모델을 재편할 잠재력이 있는 ‘규범 전쟁’으로 평가된다.
핵심 쟁점: 공정 이용인가, 저작권 침해인가
이번 분쟁들의 핵심에는 근본적인 법적, 윤리적 질문이 자리하고 있다. AI 모델을 훈련시키기 위해 저작권 보호를 받는 콘텐츠를 사용하는 것이 '공정 이용(fair use)'에 해당하는가? 아니면 저작권 침해인가?
AI 기업들은 대체로 자사의 학습 데이터 활용이 공정 이용에 해당한다고 주장해왔다. 학습 과정에서 저작물을 '변형적으로(transformatively)' 사용하며, 원본을 그대로 복제하거나 배포하는 것이 아니라는 논리다. 또한 AI 모델이 학습한 내용을 바탕으로 새로운 창작물을 생성하는 것은 원본 저작물과 경쟁하지 않는다고 주장한다.
반면 콘텐츠 권리자들은 완전히 다른 시각을 제시한다. AI 기업들이 수십억 달러 가치의 사업을 구축하면서 그 기반이 되는 학습 데이터에 대해서는 한 푼도 지불하지 않았다는 것이다. 특히 생성 AI가 원본과 유사한 콘텐츠를 만들어낼 수 있다는 점에서, 이는 원본 저작물의 시장 가치를 직접적으로 훼손할 수 있다고 주장한다.
에마뉴엘의 발언에서 드러나듯, 할리우드 측은 이 문제를 단순한 법적 분쟁이 아닌 창작자의 권리와 생계가 걸린 근본적인 문제로 인식하고 있다. "그들이 훔쳤다"는 에마뉴엘의 표현은 AI 기업들의 데이터 수집 관행에 대한 할리우드의 인식을 단적으로 보여준다.
미국 대법원 판단 ‘글로벌 AI규제의 방향타’
분쟁의 최종적인 해결은 미국 대법원의 판단에 달려 있을 가능성이 높다. 현재 진행 중인 다수의 하급심 소송들이 각기 다른 방향의 판결을 내리고 있어, 결국 대법원이 AI 학습과 저작권에 관한 명확한 기준을 제시해야 할 것으로 전망된다.
만약 대법원이 AI 학습을 공정 이용으로 인정하지 않는다면, AI 산업 전체가 막대한 소급 배상 책임에 직면할 수 있다. 반대로 공정 이용으로 인정된다면, 콘텐츠 산업은 AI 시대에 새로운 수익 모델을 찾아야 하는 도전에 직면하게 된다.
이러한 불확실성 속에서 오픈AI와 TKO 간 협상처럼 개별적인 라이선싱 계약을 통한 해결이 하나의 대안으로 부상하고 있다. AI 기업들이 선제적으로 콘텐츠 권리자들과 합의를 이루어 법적 리스크를 줄이고, 콘텐츠 기업들은 새로운 수익원을 확보하는 윈윈 구조를 모색하는 것이다.
한국 콘텐츠 산업에 대한 시사점
할리우드-AI 저작권 분쟁은 한국 콘텐츠 산업에도 중요한 시사점을 제공한다. K-콘텐츠의 글로벌 인기가 높아지면서 한국 콘텐츠 역시 글로벌 AI 기업들의 학습 데이터로 활용되고 있을 가능성이 높기 때문이다. K-드라마, K-팝, 한국 영화 등이 AI 모델 훈련에 무단으로 사용되고 있다면, 한국 콘텐츠 기업들도 이에 대한 대응 전략을 수립해야 한다.
아울러 TKO와 WME의 사례처럼 업계 차원의 집단적 대응이 효과적일 수 있다. 개별 기업이나 창작자가 글로벌 빅테크 기업을 상대로 싸우기는 어렵지만, 업계 단체나 주요 기업들이 연대하면 협상력을 높일 수 있다. AI 기업들과의 선제적 라이선싱 협상도 고려할 필요가 있다. 법적 분쟁이 장기화되기 전에 합리적인 조건의 라이선싱 계약을 체결하는 것이 양측 모두에게 이익이 될 수 있다.
특히, 에마뉴엘의 "안티 AI 베팅" 전략 즉 라이브 경험 이벤트 강화는 한국 엔터테인먼트 기업들에게도 참고할 만 전략이다. AI가 디지털 콘텐츠의 가치를 희석시키는 시대에, 라이브 공연, 팬미팅, 체험형 콘텐츠 등 물리적 경험의 가치가 더욱 상승할 수 있다. K팝 아이돌 콘서트, 한류 테마파크, 체험형 K콘텐츠 등에 대한 투자가 새로운 성장 동력이 될 수 있다.
결과적으로 미국의 법적 판단은 글로벌 표준이 될 가능성이 높다. 한국 정부와 기업들은 미국에서 진행 중인 소송과 규제 논의를 면밀히 모니터링하고, 이에 대비한 법적, 사업적 전략을 미리 준비해야 한다.
전망: 창작자와 AI의 새로운 균형점을 향해
할리우드와 AI 기업 간 저작권 전쟁은 이제 본격화됐다. TKO의 오픈AI에 대한 법적 경고와 에마뉴엘의 공개적인 비판은 엔터테인먼트 산업 전반이 AI 시대의 지적재산권(IP) 보호에 집단적으로 대응하기 시작했다는 신호탄이다.
에마뉴엘이 팟캐스트 인터뷰에서 반복해서 강조한 키워드는 ‘신뢰(trust)’다. 신뢰할 수 있는 추천자(trusted recommender)는 폭증하는 AI 콘텐츠 속에서 무엇이 진짜 인간 창작에 기반한 작품인지 걸러주는 필터이자, 창작자들이 자신의 경력과 이미지를 맡길 수 있는 마지막 안전장치가 된다. 그가 “클라이언트들이 자신의 가장 큰 꿈을 내게 맡긴다”고 말하는 이유는, 수십 년간 쌓아온 관계자본과 평판이 곧 창작자와의 신뢰 계약이며, AI 기업들이 이 신뢰를 무시한 채 콘텐츠를 무단 학습·활용했다고 보기 때문에 분노하는 것이다.
단기적으로는 개별 협상과 소송이 병행되는 과도기가 불가피하다. 스튜디오·레코드사·플랫폼은 AI 기업과 개별 라이선스·수익배분 계약을 시도하는 한편, 동시에 소송과 로비를 통해 법적 상한선을 끌어올리려 할 것이고, 노조와 길드는 표준 계약에 AI 조항을 계속 추가하면서 창작자의 최소 방어선을 정비해 갈 것이다.
그러나 중장기적으로는 미국 대법원의 판례와 NO FAKES Act 같은 연방 입법이 AI와 저작권, 퍼블리시티권의 경계를 재설정하는 새로운 규칙으로 자리 잡을 가능성이 크다. 이 과정에서 ‘무단 학습은 어디까지 허용되는가’, ‘디지털 복제는 누구의 자산인가’, ‘AI가 만든 결과물에 인간 기여가 없으면 저작권이 성립하는가’라는 질문들이 연속적으로 정리되면서, 글로벌 콘텐츠·플랫폼·AI 산업 전체의 사업 구조와 협상력이 재편될 것이다.
에마뉴엘의 말처럼 “대법원이 다른 판단을 내리지 않는 한” 창작자들은 자신의 권리를 지키기 위해 싸움을 멈추지 않을 것이다. 그 싸움의 최종 성과는 AI 시대에 인간 창작의 가치가 단순한 비용이 아니라, 법적 권리와 수익 배분 구조로 명시된 ‘프리미엄 자산’으로 인정받는지 여부를 결정하게 될 것이며, 신뢰를 축적해 온 에이전시·노조·플랫폼이 이 새로운 균형점에서 가장 중요한 설계자가 될 것이다
바로 이런 문제의식과 기회를 논의하기 위해, 2026년 1월 라스베이거스 CES에서는 NEXT K-WAVE ENTERTECH FORUM이 열린다.
AI 시대, 창작자의 권리와 라이브 경험의 가치를 다시 묻는 자리
K‑콘텐츠와 엔터테인먼트 테크의 미래 균형점을 함께 설계하는 포럼
이 포럼은 'Where K-Content Meets Frontier Tech – Experience the Future of K-Wave at CES 2026'라는 슬로건 아래, 동국대학교 고삼석 석좌교수, UNLV의 몰입형 러닝 디렉터 아운드레아 프람, K‑EnterTech Hub의 한정훈 대표 등 연사들이 참여해 AI, XR, 라이브 이벤트, 크리에이터 이코노미가 결합하는 K‑콘텐츠의 미래를 논의하는 자리다.
최종 발표 연사는 확정 중이며, 추가 연사와 세션 구성은 향후 공식 채널을 통해 순차적으로 공지될 예정이다.
여기서 다뤄질 핵심 의제는 고삼석 동국대 석좌 교수의, 넥스트 한류 이니셔티브, AI시대, 콘텐츠와 엔터테인먼트 산업의 미래, CES2026에서 논의되는 엔터테크 주요 전망, AI시대 창작자의 역할, K엔터테크 기업 소개 등이다. 이런 논의 속에서, AI와 창작자 사이의 새로운 균형점이 K‑콘텐츠와 엔터테인먼트 테크의 다음 도약을 위한 설계도로 구체화될 수 있을 것이다.
K‑콘텐츠와 엔터테인먼트 테크의 미래, 그리고 창작자와 AI의 새로운 균형점을 함께 고민할 업계 여러분의 많은 관심과 참석을 바란다.(참가등록은 QR코드 참고)