[CES 2026]버라이어티 엔터테인먼트 서밋 정리
AI, 크리에이터 경제, 브랜드 마케팅, 디지털 광고 측정까지
산업 리더들이 말하는 2026년 전망
2025년 1월 7일, 라스베이거스. CES 현장에서 열린 버라이어티 엔터테인먼트 서밋 첫날, 할리우드와 실리콘밸리의 최고 경영진, 크리에이터, 투자자들이 한자리에 모였다. 의제는 명확했다. AI가 엔터테인먼트 산업을 어떻게 변화시킬 것인가, 그리고 그 변화 속에서 누가 이익을 보고 누가 손해를 볼 것인가.
기회는 분명 존재한다. 그러나 도전 역시 현실이다. 수익과 성장을 이끌어낼 잠재력은 현재 미디어·엔터테인먼트·테크놀로지 업계가 처한 불확실한 상황에서 그 누구도 예측할 수 없을 만큼 거대한 규모로 펼쳐지고 있다. 패널 토론은 날카롭고 집중적이었으며, 참가자들은 지난 10년간 전개되어 온 디지털 디스럽션 속에서 엔터테인먼트 산업이 직면한 복잡성에 대해 깊이 있는 대화를 나눴다.
이번 서밋에서 가장 주목받은 세션들은 AI에 대한 상반된 시각과 함께, 글로벌 브랜드들이 어떻게 새로운 마케팅 환경에 적응하고 있는지를 보여주었다. 배우이자 기업가인 조셉 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 AI 기업들의 비즈니스 인센티브와 지적재산권 침해에 대한 우려를 강력히 표명했고, 배우 브레킨 마이어(Breckin Meyer)와 AI 프로덕션 스튜디오 아르카나 랩스의 조나단 융거(Jonathan Yunger)는 AI가 영화 제작의 민주화를 이끌 수 있다고 주장했다. 한편, 우버, 삼성전자, 스냅챗, 블리자드, 폭스 엔터테인먼트의 CMO들은 AI 시대의 브랜드 마케팅 전략과 소비자 신뢰 구축에 대한 심층적인 논의를 펼쳤다.
1. "AI 기업들은 대규모 절도 위에 구축되었다" — 조셉 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)의 경고
▲ CES 2025 버라이어티 서밋에서 토드 스팽글러(Todd Spangler, 좌)와 대담 중인 조셉 고든-레빗(우)
서밋의 헤드라인 대담에 오른 조셉 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 단순한 배우가 아니다. 그는 자신의 콘텐츠 벤처 '히트레코드(HitRecord)'를 통해 20년 이상 기술과 미디어의 경계를 넓혀온 기업가이기도 하다. 버라이어티의 토드 스팽글러(Todd Spangler)와의 대담에서 그는 생성형 AI 기술의 발전과 함께 할리우드가 중요한 기로에 서 있다고 강조했다.
히트레코드에서 배운 것들
"히트레코드는 제 형과 함께 취미로 시작한 것이었습니다. 이것이 온라인 커뮤니티로 성장해 사람들이 함께 예술과 미디어를 만드는 공간이 되었죠. 결국 VC 투자를 받은 미디어 테크 스타트업이 되었고, 마스터클래스에 인수되었습니다."
고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 히트레코드를 운영하면서 기술 자체뿐 아니라 기술 비즈니스와 그 산업이 어떻게 작동하는지 배웠다고 말했다. 현재 히트레코드라는 이름으로 영화, TV, 디지털 콘텐츠를 개발하며, 주로 기술과 인류의 미래에 대한 유익한 메시지를 전파하는 데 주력하고 있다.
히트레코드라는 이름을 포기할 수 없는 이유에 대해 그는 감성적인 설명을 덧붙였다. "히트레코드는 저에게 근본적으로 낙관적인 것입니다. 함께 시작한 형을 떠올리게 하죠. 그를 알게 된다면, 그는 정말 긍정적이고 배려심 깊은 사람입니다. 그래서 이 우스꽝스러운 이름을 포기할 수 없습니다."
소셜 미디어의 교훈: "더 나쁜 일이 반복될 것"
인터넷 초기 시대를 기억하는 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 당시의 낙관주의를 회상했다. "인터넷이 처음 나왔을 때 미래가 너무 밝아 보였습니다. 모든 사람이 진실과 선을 추구할 것이라고 생각했죠. 하지만 그런 일은 일어나지 않았습니다."
"저도 누구 못지않게 낙관적이었습니다. 소셜 미디어의 부상기에 히트레코드가 탄생한 것도 그 덕분이죠. 소셜 미디어에서 좋은 일들이 많이 일어났고 지금도 계속되고 있습니다. 하지만 실제로 일어난 일은 소수의 거대한 '담장 친 정원(walled gardens)'이 인터넷을 지배하게 되었고, 그들의 광고 비즈니스 모델이 알고리즘, 즉 참여 최적화 알고리즘을 필요로 했다는 것입니다."
그의 진단은 냉정했다. "솔직히 말해서, 정신 건강 문제든 민주주의의 후퇴든, 소셜 미디어에서 우리가 본 많은 부작용을 일으킨 것이 바로 이 알고리즘이라고 생각합니다. 그리고 우리는 AI로 인해 이 모든 것을 다시 겪게 될 것입니다. 더 나쁘게요. 지금은 훨씬 더 많은 컴퓨팅 파워와 훨씬 더 많은 돈이 걸려 있기 때문입니다."
그러나 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 희망을 잃지 않았다. "이야기하고 이해한다면, 우리는 그 어두운 길로 가지 않아도 됩니다. 훨씬 더 밝은 길로 갈 시간이 아직 있습니다."
규제의 필요성: 호주의 선례
고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 호주가 최근 16세 미만 청소년의 소셜 미디어 앱 사용을 금지하는 획기적인 법안을 시행한 것을 언급하며 규제의 필요성을 강조했다. 10세, 8세, 3세 자녀를 둔 아버지로서 그는 자녀들이 참여 최적화 알고리즘이 없는 유용한 목적으로 컴퓨터를 사용하도록 한다고 말했다.
"다리 건설을 예로 들면, 다리가 무너지면 누군가가 책임을 집니다. 법에 정의된 대로 건설되었습니다. 시속 1,000마일을 달리는 자동차를 만들어서 거리에서 운전할 수도 없습니다. 모든 주요 산업에는 법이 있습니다. 테크 산업만 빼고요."
"정부가 기술을 규제하는 법을 만드는 것을 신뢰하지 않는 이유는 이해합니다. 하지만 다리 예시가 좋은 예입니다. 우리는 산업과 정부 사이의 상호작용이 당연한 것으로 받아들입니다. 그것이 우리 사회가 작동하는 방식입니다. 일정한 법률, 가드레일이 있어야 합니다."
지적재산권의 원칙: "동의와 보상 없이는 안 된다"
고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 AI와 지적재산권 문제에 대해 가장 날카로운 비판을 쏟아냈다. "크리에이터로서 뿐만 아니라 경제 전체의 존립 가능성을 위해서도 중요한 원칙이라고 생각합니다. 기본 원칙은 이것입니다: 누군가 아이디어를 내거나 일을 했을 때, AI 기업이 그것을 가져다가 AI 모델에 넣고 돈을 벌면서 그 사람에게 돈을 지불하지 않는 것은 말이 되지 않습니다."
그는 AI 모델이 어떻게 구축되는지 이해하는 것이 중요하다고 강조했다. "'인공지능'이라는 이름 자체가 마치 이 인공지능이 스스로 모든 것을 한다는 것을 암시합니다. 하지만 그렇지 않습니다. 모델은 그렇게 작동하지 않습니다."
"이러한 대형 언어 모델이 구축되는 방식은 모든 책, 모든 영화, 위키피디아의 모든 기사, 아마도 버라이어티의 모든 기사, 유튜브의 모든 비디오, 이 모든 인간들이 시간과 에너지와 노동과 관점과 기술과 재능을 쏟아부은 모든 것을 허락 없이, 보상 없이 가져가서, 이제 수조 달러의 경제적 가치를 창출하고 있다는 것입니다. 그것은 작동하지 않을 것입니다."
그는 개인 크리에이터든 회사든, 영화·TV든 음악이든 저널리즘이든, 모두가 이 원칙을 위해 단결해야 한다고 강조했다. "앞으로 AI 기업들은 모델 훈련에 사용하는 데이터와 콘텐츠에 대해 동의와 보상을 제공해야 합니다."
디즈니-OpenAI 거래에 대한 우려
디즈니, 워너 브라더스, 유니버설이 저작권 침해로 여러 AI 기업을 고소했고, 지난달 디즈니는 OpenAI와 200개 이상의 캐릭터를 라이선싱하는 계약을 체결했다. 이에 대해 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 신중한 입장을 보였다.
"먼저 디즈니 리더십이 크리에이터를 보호하겠다고 한 것에 감사드립니다. 그 바람이 얼마나 실현될지 지켜봐야겠죠. 하지만 이 디즈니와 OpenAI 간의 거래를 넘어서 더 넓게 봐야 합니다. 방금 말씀드렸듯이, 거의 모든 대형 언어 모델은 대규모 절도를 기반으로 구축되었습니다."
"이러한 AI 기업들과의 거래가 과거의 절도를 용서하지 않기를 바랍니다. 아마도 이런 기업들의 거래에는 '지난 몇 년간 우리가 훔친 모든 것에 대한 청구권을 포기한다'는 조항이 포함되어 있을 것입니다."
"우리 모두 같은 페이지에 서서 동의해야 합니다. 아니요, 과거의 절도를 용서하지 맙시다. 1년이 걸리든 5년 이상이 걸리든, 결국 사람들이 자신의 작업에 대해 보상받아야 한다는 원칙이 중요하다는 결론에 도달할 것입니다. 그때 우리는 돌아가서 도난당한 모든 것에 대한 보상을 받을 것입니다."
핵심 오해: "AI는 사람이 아니다"
고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 AI에 대한 가장 큰 오해 중 하나를 지적했다. "이 기술에 대한 가장 큰 오해 중 하나는 AI가 사람이 아니라는 것입니다. AI는 사람처럼 이야기되고, '나'와 '저'같은 단어를 사용하는 출력을 생성합니다. 챗봇에 프롬프트를 입력하면 '생각해볼게요. 좋은 아이디어네요. 이렇게 해볼게요'라고 말합니다. 거기에는 '나'가 없습니다. '저'가 없습니다. 사람이 아닙니다."
"로봇입니다. 알고리즘적으로 통계적으로 계산된 출력의 집합일 뿐이며, 입력의 평균입니다. 요청하는 것의 최저 공통분모입니다. 기술적으로 '평균'입니다. 바로 그것이 AI입니다. 그러면 그것이 위대한 것을 만들어낼 수 있을까요?"
"'위대한 것'이 뭔가요? 거기서 철학적인 문제로 들어가게 됩니다. 어떤 사람들은 제가 대단하다고 생각하지 않는 영화와 밴드를 정말 좋아하고, 저는 다른 사람들이 대단하다고 생각하지 않는 것들을 좋아합니다. 그래서 그것은 정말 주관적입니다."
고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 AI 모델의 의인화가 지적재산권 문제와 어떻게 연결되는지 설명했다. "이러한 모델의 의인화의 가장 중요한 부분 중 하나는 지적재산권과 관련됩니다. AI 기업들이 종종 하는 주장, 그리고 도널드 트럼프(Donald Trump)와 많은 다른 사람들이 반복한 주장은 'AI 모델은 영향을 받고, 영감을 받아 새로운 것을 만드는 사람과 같다'는 것입니다. '인간 작가가 많은 책을 읽는다면, 다른 모든 책의 저자들에게 돈을 지불하도록 기대할 수 없다'고요. 조지 R.R. 마틴(George R.R. Martin)이 노르웨이 신화 등에서 영감을 받은 것처럼요."
"물론이죠, 정확히요. 하지만 그 주장은 대형 언어 모델과 사람의 동등성에 의존합니다. 그리고 우리는 이것을 점점 더 많이 보게 될 것입니다. 이 AI 기업들이 자사 모델이 사람처럼 취급되어야 하고, 법의 보호를 받아야 하고, 시민권을 부여받아야 한다고 말할 것입니다. 물론 그들이 원하는 거죠. 그러면 회사가 더 강력해지니까요."
그는 한 청소년이 챗봇을 많이 사용하다 자살한 사건에서 AI 기업이 표현의 자유로 모델을 보호받아야 한다고 주장한 소송을 언급했다. "대형 언어 모델은 표현의 자유로 보호받을 필요가 없습니다. 대형 언어 모델은 사람과 같지 않습니다. 몇 달 만에 모든 책을 섭취하고 통계적 평균을 계산하는 대형 언어 모델은 자신이 좋아하는 책에서 영감을 받는 인간 작가와 같은 일을 하는 것이 아닙니다. 같은 것이 아닙니다."
넷플릭스를 위한 AI 스릴러 연출
고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 현재 넷플릭스를 위해 AI에 '관한' 영화를 연출하고 있다고 밝혔다. 발표 당시 일부에서는 'AI로 영화를 만든다'고 오해했지만, 이것은 AI'에 대한' 영화다. 레이첼 맥아담스(Rachel McAdams)가 주연을 맡았으며, 오랜 친구인 라이언 존슨(Rian Johnson)과 램 버그만(Ram Bergman)이 프로듀싱한다.
AI를 제작에 사용하는지 묻는 질문에 그는 신중하게 답했다. "정말 복잡한 질문입니다. AI는 잘 정의되지 않은 용어이기 때문이죠. AI가 뭔가요? 맞춤법 검사도 AI인가요? 맞아요. 정확히요. 제가 하고 싶지 않은 것은 방금 말한 것처럼 대규모 절도를 기반으로 구축된 도구를 사용하는 것입니다. 그러고 싶지 않아요. 레이첼 맥아담스(Rachel McAdams)가 출연합니다... 레이첼 맥아담스(Rachel McAdams)의 유사품이 아니라요."
"이것은 스릴러입니다. 엔터테인먼트이지 숙제가 아닙니다. 좋은 스릴러를 만드는 것은 스테이크(위험 요소)입니다. 이 대화에서 느끼셨겠지만, 저는 이 기술이 앞으로 몇 년간 어떻게 전개되느냐에 많은 것이 걸려 있다고 진심으로 믿습니다. 제가 가진 특권적인 위치, 테크 산업과 커뮤니티에 대한 접근이 이 영화를 공동 집필하는 데 정말 도움이 되었습니다."
"넷플릭스가 정말 이상적인 곳입니다. 전 세계에서 가장 큰 관객이 있고, 이것은 전 세계가 보고 이야기하기를 바라는 영화입니다. 여러분 모두 정말 흥미롭고 매우 재미있게 보실 것입니다."
영화관의 미래: 문화적 선택
넷플릭스가 워너 브라더스와 HBO 맥스를 인수한다는 소식에 대해 그는 영화관의 중요성을 강조했다. "저는 영화관에 가는 것을 사랑합니다. 영화관에 가는 것만큼 좋은 것은 없습니다. 사람들이 같은 시간과 공간에 모여 이야기를 함께 나누는 것, 그것이 우리를 인간으로 만드는 큰 부분이라고 믿습니다."
"그리고 희망을 품고 그것이 계속되기를 바랍니다. 솔직히 말해서, 어떤 한 회사가 그것을 일어나게 하거나 일어나지 않게 할 힘이 있다고 생각하지 않습니다. 우리가 아까 규제에 대해 이야기했지만, 사람들이 영화관에서 영화를 봐야 한다는 법이 있어야 한다고 생각하지 않습니다."
"궁극적으로 이것은 사람들의 결정이 될 것입니다. 사람들이 계속 영화관에 간다면, 영화관은 열려 있을 것입니다. 사람들이 영화관에 가지 않는다면, 영화관은 문을 닫을 것입니다. 그것은 정말 우리 모두가 해야 할 문화적 선택입니다. 영화관에 간 지 오래되었다면, 밤에든 낮에든, 모르는 다른 사람들과 함께 영화를 보면서 그들이 거기 있다는 것을 느끼는 것, 그 사회적 경험에는 정말 대체할 수 없는 무언가가 있습니다."
자신의 넷플릭스 영화가 극장에서 상영될지 묻는 질문에 그는 "그러기를 바랍니다. 그들이 나중에 그것을 결정하는 것 같습니다. 극장에서 상영해주면 좋겠습니다"라고 답했다.
100% AI 생성 영화에 대한 견해
같은 날 열린 세션에서 로쿠의 CEO 앤서니 우드(Anthony Wood)는 "3년 내에 100% AI로 생성된 히트 영화가 나올 것"이라고 말했다. 이에 대해 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 깊이 있는 답변을 제공했다.
"우울한 부분은 그 히트 영화가 많은 돈을 벌고, 그 영화를 생성한 모델 훈련에 콘텐츠와 창의성과 인간성을 기여한 사람들이 그 경제적 이익을 전혀 나누지 못한다면 그것이 우울할 것입니다. 알고리즘이 히트 영화를 만들 수 있다는 것이 철학적으로 우울한 무언가가 있을까요? 아마도요."
"하지만 솔직히 저는 숫자에 의해 동기 부여된 적이 없습니다. 히트가 뭔가요? 돈을 잘 번 것? 좋은 숫자를 기록한 것? 아티스트로서 숫자에 의해 동기 부여되면 우울해질 준비를 하는 것입니다. 예술에서 진정한 기쁨을 얻으려면 그것보다 더 깊이 파고들어야 합니다. 예술에는 거래적 숫자를 초월하는 무언가가 있다는 것을 인정해야 합니다."
업계에 보내는 메시지: "분열 정복에 맞서 단결하라"
앞으로 1년간 업계에서 주목할 큰 트렌드가 무엇인지 묻는 질문에 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 강력한 메시지를 전달했다.
"우리 모두가 이런 대화를 나누는 것이 정말 좋습니다. 우리 모두 같은 페이지에 서야 합니다. 테크 산업에서 분열 정복 전략이 진행 중입니다. 실례지만, 이 회사들이 비즈니스에 대해 어떻게 생각하는지, 그들의 전략을 분명히 해야 합니다."
"그들의 전략은 '우리는 엔터테인먼트 산업뿐 아니라 모든 산업을 흡수할 것이다'입니다. 그것이 그들이 말하는 방식입니다. 그들은 '초지능'과 'AGI' 같은 단어를 사용하며 '우리 모델이 모든 경제적으로 가치 있는 일을 할 것'이라고 말합니다. 그것이 그들이 하는 말입니다."
"그래서 우리 모두 같은 페이지에 서서 '좋아, 모델이 유용한 것은 좋지만, 가치가 어디서 오는지 인정하자'고 말해야 합니다. 네, 당신이 만든 기술은 훌륭하지만, 이 모든 사람들의 노동과 인간성과 피와 땀과 눈물로 훈련되었습니다. 이 기술이 나쁜 것이 될 필요가 없는 세상을 만들어야 합니다. 모두에게 실제로 이익이 될 수 있도록 시스템을 설정하면 좋은 것이 될 수 있습니다." 진행자가 "정치에 출마해야 할 것 같다"고 농담하자 청중의 박수가 이어졌다.
2. "AI는 창작의 민주화 도구다" — 아르카나 랩스의 실험
조셉 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)의 헤드라인 대담이 AI의 위험성과 규제의 필요성에 초점을 맞췄다면, 바로 이어진 세션은 AI를 실제로 영화 제작에 활용하는 사례를 소개했다. 배우이자 프로듀서인 브레킨 마이어(로봇 치킨 등으로 유명)와 AI 프로덕션 스튜디오 아르카나 랩스의 공동 창립자 겸 CEO 조나단 융거(Jonathan Yunger)가 무대에 올랐다. 진행은 루미네이트 인텔리전스의 앤드류 월렌스타인(Andrew Wallenstein)이 맡았다.
아르카나 랩스의 탄생
조나단 융거(Jonathan Yunger)는 아르카나 랩스의 설립 배경을 설명했다. "저는 거의 20년간 영화 업계에 있었습니다. 프로듀서로서 많은 액션 영화를 만들었죠. 약 4년 전 다른 모든 사람들처럼 생성형 AI를 발견했습니다. 독립 영화 비즈니스가 어려움을 겪고 있었고, 이러한 도구들로 그것을 살릴 수 있다고 생각했습니다."
"저와 공동 창립자는 가설을 세웠습니다. AI를 샌드박스에 넣고 멀티모델 플랫폼을 만든다면, 아티스트가 주도하는 AI(artist-driven AI)로 영화 수준의 콘텐츠를 만들 수 있을까? AI가 주도하는 예술(AI-driven art)이 아니라요. 그것이 바로 아르카나입니다. 3월에 런칭했고, 지난해 SAG 계약을 받은 최초의 완전한 생성형 AI 영화 '에코 헌터(Echo Hunter)'도 만들었습니다."
아르카나는 SaaS 제품이면서 동시에 프로덕션 부문도 있다. 또한 아카데미도 운영한다. "영화 제작, 뮤직 비디오, 건축, 애니메이션 등 어떤 분야든 AI를 훈련할 수 있는 과정이 있습니다. 시각효과, 건축, 조경 분야의 정말 놀라운 강사들이 있고, 매주 새로운 강사가 추가됩니다. 마스터클래스처럼 이 과정들을 수강할 수 있습니다."
35년 SAG 조합원의 AI 수용기
배우이자 작가, 프로듀서로 활동해온 브레킨 마이어(Breckin Meyer)가 어떻게 이 벤처에 참여하게 되었는지 설명했다. "일반적인 채널을 통해 왔습니다. 매니저와 에이전트를 통해서요. 배우이자 작가로서 AI에 대해 알고 있었고, 이것이 SAG가 승인한 첫 번째 프로젝트라는 게 흥미로웠습니다. AI에 발을 담가보고 싶은 호기심이 있었지만, 처음 들었을 때 다른 사람들처럼 두려움도 있었거든요."
"35년 동안 SAG 조합원이었던 제 조합을 통해 승인되었다는 사실이 일종의 안전장치가 되었습니다. '좋아, 이게 뭔지 한번 보자'라고 생각했죠. 그리고 조나단과 단편의 감독 케빈을 만났고, 크리에이터로서 아르카나 엔진을 만지기 시작했습니다. 정말 재미있었습니다."
마이어(Breckin Meyer)는 아르카나가 자신에게 어떤 도구가 되었는지 설명했다. "조나단이 말한 것처럼 도구가 되었습니다. 저는 그림을 못 그리는데, 이것은 제 끔찍한 원시인 그림 없이도 제가 만들려는 것을 만들 수 있게 해주는 도구가 되었습니다. 창작을 돕는 또 다른 도구죠."
"저는 '로봇 치킨(Robot Chicken)'이라는 애니메이션 쇼를 하고 있는데, 바로 그 팀에 가져갔습니다. '조나단을 만나봐야 해요. 우리가 만들 수 있는 정말 흥미로운 것들이 있어요'라고 했죠. 일반적인 채널을 통해 왔지만, SAG 승인이 큰 역할을 했습니다. 모두가 모든 일자리를 빼앗기고 있다며 두려워하니까요."
"AI는 새로운 CG다"
할리우드에서 AI에 대한 두려움, 잠재적 일자리 대체에 대한 우려가 있지만, 융거(Jonathan Yunger)는 다른 접근을 택했다. "새로운 기술은 항상 두려움과 함께 맞이됩니다. AI는 정말 흥미로운 것입니다. 한계가 없기 때문이죠. 우리는 그 한계를 모릅니다. 하지만 결국, 아티스트가 주도하는 AI가 필요합니다. 여전히 스토리텔러가 필요합니다. 작가가 필요합니다. ChatGPT에게 웃기거나 울게 해달라고 해보세요. 오늘은 못합니다. 1년 후에 제 말이 틀릴 수도 있지만, 오늘은 못합니다."
마이어(Breckin Meyer)는 CG의 역사를 예로 들었다. "저는 퍼펫인 요다를 샀습니다. 요다가 실제 퍼펫인 게 좋았어요, CG가 아니라. CG가 나왔을 때 '그러지 마, 실물이 좋아'라고 했죠. 하지만 퍼펫으로는 요다의 광선검 싸움을 볼 수 없습니다. 프랭크 오즈(Frank Oz)가 그걸 할 수 없으니까요."
"로봇 치킨에서 항상 '젊은 애니메이터나 크리에이터로서 어떻게 시작할 수 있나요?'라는 질문을 받습니다. 우리는 항상 '우리에겐 유튜브도 없었고 휴대폰도 없었어요. 당신에겐 이미 다 있어요. 지금 시작하는 데 필요한 모든 것이 있어요'라고 말합니다. 아르카나와 AI도 마찬가지입니다. 또 다른 도구입니다. 특히 프리프로덕션, 프리비즈 등을 할 돈이 없을 때 도움이 되는 도구죠."
"AI로 '정확히 이 샷을 쓸 거야'라고 계획할 수 있습니다. 사실 다른 것은 촬영할 필요도 없고, 그 샷만 찍으면 됩니다. 시간과 돈 면에서 경제적으로, 저에게는 정말 흥미로운 도구이자 탐구할 만한 도구가 되었습니다."
소비자 반응: 루미네이트 데이터
모더레이터 월렌스타인(Andrew Wallenstein)은 루미네이트의 설문 데이터를 공유했다. 비즈니스에서 AI 사용에 대한 소비자 반응을 보면, 흥미롭거나 관심을 갖는 것보다 불편함과 낯섦의 정도가 더 높았다.
융거(Jonathan Yunger)는 이를 비이슈(non-issue)로 봤다. "이것은 강력한 도구이고 우리에게 선택의 여지가 없습니다. 이러한 것들을 채택해야 합니다. 브레킨이 비용 절감에 대해 말했듯이, 독립 프로듀서로서 스튜디오가 아닌 입장에서 배급사가 배급하고 수익을 내서 더 많은 영화를 사올 수 있도록 비용을 낮춰야 합니다."
"두려움과 함께 맞이되는 것은 이해합니다. 몇 년 전 아르카나의 첫 버전을 MPA에 보여줬을 때 그들이 저를 쫓아냈습니다. '산업을 잠식하고 있다'고요. 1년 후 그들은 저를 고용해서 스튜디오와 고객들에게 AI에 대해 컨설팅하고 교육하게 했습니다. 아이러니하죠."
에코 헌터: SAG 계약을 받은 최초의 AI 영화
마이어(Breckin Meyer)는 에코 헌터의 완성작을 봤을 때의 경험을 공유했다. "저는 모든 촬영에 참여하지 않았습니다. 마지막에 그냥 시청자로서 봤을 때 '이거 멋지다'라고 생각했어요. 저는 보통 캐스팅되지 않을 캐릭터를 연기할 수 있었습니다. 창작자로서 '보바 펫에 저를 캐스팅하진 않겠지만, 이걸로 할 수 있었다'고 생각했죠. 관객으로서, 소비자로서, 정말 창의적인 아티스트의 도움으로 AI가 할 수 있는 모든 것을 보는 게 흥미로웠습니다."
융거(Jonathan Yunger)는 에코 헌터 감독 케빈의 이야기를 들려주었다. "그 감독은 광고와 뮤직 비디오를 연출했습니다. 항상 SF 영화를 감독하고 싶었지만 아무도 뒤를 봐주지 않았습니다. 스튜디오에서 자금을 지원받지 못했고, 캐스트도 구하지 못했죠."
"그는 이러한 도구들로 에코 헌터를 만들 수 있었습니다. 이제 그는 세 번째나 네 번째 SF 영화를 하고 있고, 스튜디오 일도 얻고 있습니다. 그는 특정 장르에 갇혀 있었는데 이제 더 이상 갇혀 있지 않습니다. 정말 놀라운 일이죠."
창작의 민주화
아르카나 기술이 기존에 기회를 얻지 못했던 사람들에게 영화 제작 능력을 민주화하는지 묻는 질문에 융거(Jonathan Yunger)는 긍정했다. "네, 맞습니다. 물론 좋은 각본은 여전히 필요합니다. 좋아야 합니다. 나쁜 각본이나 별로인 이야기가 있다면, AI를 아무리 써도 별로일 겁니다."
"하지만 네, 민주화합니다. 오늘날 창의성에 대한 유일한 장벽은 열정이어야 합니다. 누군가가 무언가를 하도록 허락해주거나 안 해주는 것이 장벽이 되어서는 안 됩니다."
융거(Jonathan Yunger)는 아르카나를 통해 놀라운 스토리텔러들을 발견했다고 말했다. "이러한 도구 없이는 절대 기회를 얻지 못했을 사람들입니다. 그것을 보는 것이 정말 멋있었습니다."
대형 스튜디오의 AI 수용
마이어(Breckin Meyer)는 대형 스튜디오와 제작사들이 1~2년 내에 아르카나와 같은 기술을 수용할 것인지 묻는 질문에 확신을 표했다. "아니요, 오래 걸릴 것 같지 않습니다. 그들은 이미 수용하고 있다고 생각합니다. 처음에는 두려움이 있고, 좀 불길하게 들릴 수 있지만, AI는 더 이상 여기 없을 것이 아닙니다. 적응하고 배우고 도구로 사용하거나, 뒤처지거나 둘 중 하나입니다."
그는 프렌즈(Friends) 쇼의 예를 들었다. "모두 프렌즈를 알죠. 좋은 쇼고 친구들에 관한 것입니다. 프렌즈가 성공했을 때 갑자기 프렌즈 모방작들이 쏟아졌습니다. 창의적으로, AI와 아르카나도 마찬가지입니다. 네, 끔찍한 AI 영화를 만들 수 있습니다. 하지만 우리가 만든 단편처럼 정말 멋진 것도 만들 수 있기를 바랍니다."
"조나단이 말했듯이, 각본이 없으면 그냥 화면보호기일 뿐이고 그건 재미없습니다. 크리에이티브가 필요합니다. 크리에이티브를 대체하지 않지만, 제 생각에는 이전에는 불가능했던 새로운 화살을 화살통에 추가해줍니다."
마이어(Breckin Meyer)는 스타워즈 팬으로서 덧붙였다. "팬으로서 어렸을 때 조지 루카스(George Lucas)가 기술을 기다리고 있어서 새 스타워즈를 안 만든다고 들었을 때 '멋지다'고 생각했습니다. 이제 이런 기술이 있고, 작은 조지들이 같은 것을 할 수 있습니다. 자자 빙크스는 좀 줄여서요... 물론 자자를 좋아한다면 환상적이죠."
프로덕션 워크플로우의 변화
융거(Jonathan Yunger)는 AI 프로덕션 스튜디오 모델이 급증할 것이라고 예측했다. "프로덕션의 워크플로우가 변할 것입니다. 프리프로덕션, 프로덕션, 포스트프로덕션이 하나로 녹아드는 시대에 진입하고 있습니다. 동시에 모든 것을 하게 됩니다. 이것은 완전히 새로운 작업 방식입니다."
"저는 50편의 전통적인 영화를 만들었습니다. 전통적인 프로덕션 워크플로우를 꽤 잘 알죠. 제가 보는 것, 우리 모두가 보는 것은 기본적으로 영화를 두 번 만들게 된다는 것입니다. AI로 만든 다음 역설계해서 블렌딩합니다. '이건 실제로 촬영해야 해, 이건 실제로 촬영해야 해'라고 보면서요."
"AI와 실제 배우의 블렌딩이 될 것입니다. 배우들이 정말 중요한 이유는 그들이 감정을 파는 것이기 때문입니다. 지금 당장은 진짜 배우가 필요합니다. 볼륨 스크린, 블루 스크린도 여전히 많이 쓰이겠지만, AI가 많이 사용될 것입니다. 기본적으로 시각효과를 어느 정도 대체하는 거죠."
3. AI 시대의 브랜드 마케팅 — 5개 글로벌 기업 CMO들의 전략
서밋에서 가장 실질적인 비즈니스 인사이트가 쏟아진 세션은 CMO 패널이었다. 우버 광고 사업부의 크리스티 아르잔(Christy Arjan), 폭스 엔터테인먼트의 대런 실라스(Darren Schillace), 스냅챗의 그레이스 카오(Grace Kao), 블리자드 엔터테인먼트의 모니카 오스틴(Monica Austin), 삼성전자 아메리카의 앨리슨 스트랜스키(Allison Stransky)가 한자리에 모여 AI 시대의 브랜드 마케팅 전략을 논의했다.
우버: "디지털에서 시작해 물리적 세계에서 끝나는 캠페인"
우버 광고 사업부(커머스 미디어 네트워크)를 이끄는 크리스티 아르잔(Christy Arjan)은 콘텐츠 패널에 앉게 된 것 자체가 의미 있다고 말했다. "예전에는 퍼포먼스와 클로즈드 루프 측정, 기계적이지만 중요한 KPI에만 집중했습니다. 하지만 약 1년 전, 이것은 맥락과 콘텐츠, 그리고 소비자와 어떻게 소통하느냐에 관한 것이라는 것이 분명해졌습니다."
한은 우버가 가진 실시간 신호의 가치를 강조했다. "여러분 대부분이 우버와 관계를 맺고 있습니다. 우리는 여러분이 어디로 가고 무엇을 주문하는지에 대한 실시간 신호를 받습니다. 스포츠 이벤트, 문화 행사, 심지어 일요일 밤 아이 도시락용 햄을 사야 하는 일상적인 순간까지, 우버는 이 모든 것의 중심에 있습니다."
그녀는 가장 흥미로운 캠페인이 "디지털에서 시작해 물리적 세계에서 끝나는 하이브리드 캠페인"이라고 설명했다. "Gen Uber 소비자들은 디지털이 물리적 세계에서 하고 싶은 일을 할 수 있게 해주기를 원합니다. 이러한 하이브리드 캠페인이 실제로 훌륭한 결과를 만들어냅니다."
폭스 엔터테인먼트: "윈도우 전략의 완전한 전환"
폭스 엔터테인먼트 마케팅 사장 대런 실라스(Darren Schillace)는 드라마 '닥(Doc)' 시즌 1 런칭 사례를 공유했다. "윈도우 전략이 정말 흥미로워졌습니다. 예전에는 방송 당일 밤 TV 시청률이 전부였는데, 이제 세상은 전혀 그렇지 않습니다."
"닥은 실화 기반의 감성적인 의료 드라마입니다. 우리는 유료 미디어 캠페인으로 인지도를 높이고, 폭스 네트워크와 풋볼로 핵심 시청자에게 도달했습니다. 훌루(Hulu)를 통해 팬덤을 더 깊게 만들고 몰아보기를 유도했습니다. 시즌 2 시작에 맞춰 시즌 1을 넷플릭스에 올렸더니 미친 듯이 새 팬들이 몰려왔습니다."
실라스(Darren Schillace)는 이제 쇼 브랜드가 폭스 브랜드보다 더 중요해졌다고 인정했다. "젊은 세대를 방송 네트워크로 끌어들일 수 없습니다. 괜찮습니다. 훌루에서, 넷플릭스에서, 프라임에서, 유튜브 에피소드 재편집으로 제공하면 됩니다. 닥의 팬이라면 어디서 보든 닥을 따라갈 것입니다."
스냅챗: "진정한 자신이 될 수 있는 공간"
스냅챗 CMO 그레이스 카오(Grace Kao)는 최근 브랜드 캠페인 '스냅에서의 상태(State on Snap)'를 소개했다. "스냅의 차별점은 진정한 자신, 본연의 자신이 될 수 있다는 것입니다. 가족, 팬, 친구들과 정말 빠르고 쉽게 소통할 수 있어야 합니다."
그녀는 Gen Z 마케팅에 대한 인사이트를 공유했다. "저도 14살, 16살 자녀가 있어서 편견이 있을 수 있지만, Gen Z에 대해 말하자면 그들은 엄청나게 자기 의견이 강하고 피드백이 많습니다. 하지만 정말 창의적입니다. 그들은 자신을 탐색하는 나이이자 마인드셋입니다."
카오(Grace Kao)는 브랜드들에게 조언했다. "스크롤과 피드만 있는 게 아닙니다. 마케터로서 브랜드가 참여하고 대화에 함께하거나 무언가를 창작하게 하는 기회를 만들고 있나요? 그것이 우리 플랫폼에서 그들이 어떻게 사용하는지 보고 있는 것입니다."
스냅챗의 독특한 행동 데이터에 대해서도 설명했다. "4억 명의 스냅챗터가 맵을 방문해서 친구들이 어디 있는지 보고 연결감을 느낍니다. 프로모티드 플레이스를 통해 매장이나 브랜드가 맵에 나타나서 사용자들이 만날 수 있게 할 수 있습니다. 스냅챗은 카메라로 열리기 때문에 AR을 활용해 사용자를 크리에이터 자리에 앉히고 브랜드 경험을 직접 만들게 할 수 있습니다."
블리자드: "루카 돈치치(Luka Dončić)가 탑 500 플레이어라고요?"
블리자드 엔터테인먼트 CMO 모니카 오스틴(Monica Austin)은 NBA 스타 루카 돈치치(Luka Dončić)와의 캠페인 사례를 공유했다. "오버워치 팀에 처음 합류했을 때 팀이 '루카 돈치치(Luka Dončić)를 또 차단 해제해야 했어요'라고 하더군요. '뭔 소리야?'라고 했더니 '그가 탑 500 플레이어예요. 그랜드마스터급이요. 농구만큼이나 오버워치를 많이 한다는 뜻이에요'라고요. 코치한테 말하지 마세요."
"새 기능 '스타디움' 런칭이 있었고, '이거다' 싶었습니다. 루카(Luka Dončić)를 데려와야 해요. 이 캠페인의 좋았던 점은 속도였습니다. 몇 달이 아니라 몇 주 만에 캠페인을 만들었습니다. 보통 1년 동안 정교한 마케팅 캠페인을 만드는데, 이건 진정한 플레이어를 정말 멋진 방식으로 활용할 수 있는 적절한 타이밍이었습니다."
오스틴(Monica Austin)은 특별한 점을 강조했다. "캠페인의 일부로 루카(Luka Dončić)를 실제 게임에 넣었습니다. 그처럼 플레이할 수 있고 루트박스도 제공했습니다. 루카(Luka Dončić)가 완전히 좋아했어요. 문화적으로 좋았던 건 플레이어들이 '이건 가치를 더해준다'고 반응했다는 것입니다. 사람들이 정말 이야기했고, 그것이 어떤 수치보다 더 중요한 리트머스 테스트였습니다."
블리자드의 마케팅 접근법에 대해서도 설명했다. "Gen Z만 타깃한다고 말하는 건 거의 제한적입니다. 밀레니얼의 57%도 열성 게이머이고 첫 번째 엔터테인먼트 선택지로 게임을 봅니다. 하나에만 집중하면 포인트를 놓치는 거죠. 그렇지만 그들이 문화를 이끌고 대화를 주도한다는 것은 압니다. 틱톡이 우리에게 거대한 신흥 플랫폼이 되었고, 완전히 다른 대화가 일어나는 것을 봅니다."
오스틴(Monica Austin)은 장기적 관점도 강조했다. "우리는 5년, 6년 넘게 개발하는 게임이 있습니다. 먼 미래에 게임이 출시될 때 Gen Z, Gen 알파의 기대를 충족시킬 수 있을지, 그들의 행동과 소비 방식을 바탕으로 어떻게 제공해야 할지 생각해야 합니다. 단순히 연령대가 아닌 다양한 관점으로 봅니다."
삼성전자: "AI 생활의 동반자"
삼성전자 아메리카 CMO 앨리슨 스트랜스키(Allison Stransky)는 CES 2025에서 발표한 새 캠페인을 소개했다. "삼성이 'AI 생활의 동반자(Companion to AI Living)'라고 발표하게 되어 기쁩니다. 이것은 'AI for All' 아이디어의 진화입니다. 우리의 목표는 AI를 모든 사람의 삶에 도입하는 것입니다. 모든 제품이 함께 작동하면 삼성이 여러분의 삶을 더 좋게 만들 것이라고 믿습니다."
그녀는 2025년에 런칭한 '스마트싱스 미츠 AI 홈' 캠페인을 설명했다. "우리 제품은 놀랍습니다. 각각 최고입니다. 하지만 카테고리를 넘어 스마트싱스로 연결되면 더 좋아지고, AI로 활성화하면 더욱 좋아집니다."
캠페인의 4개 광고 사례를 공유했다. "세탁기·건조기가 단순히 빠른 게 아니라 그 속도로 더 빨리 외출할 수 있다는 것, 냉장고가 안을 들여다보고 식단을 계획해준다는 것, 프레임 TV가 가족 휴가 사진을 AI로 최적화해서 어떤 예술 작품이든 보여줄 수 있다는 것, 스마트싱스가 TV로 캐스팅해준다는 것. 이 모든 것이 소비자의 삶을 개선하는 작은 것들입니다."
세대를 넘어선 마케팅: 'Gen Uber' 개념
세대별 타깃팅에 대한 논의에서 크리스티 아르잔(Christy Arjan)은 독특한 접근법을 공유했다. "우리는 반대 방향으로 갑니다. 특정 세대에 집착하지 않으려 합니다. 우버가 여러분 삶에서 하는 역할을 생각하면, 12살이든 82살이든 우버가 충족시킬 수 있는 특정 니즈가 있습니다."
"우버를 많이 쓰고 열렬히 지지하는 사람들의 마인드셋이 무엇인지 연구했습니다. Gen Z라고 부르려다가 그게 정확히 포착하지 못한다는 걸 알았습니다. 우리는 이것을 'Gen Uber'라고 부릅니다. 마인드셋에 관한 것입니다. 물리적 세계에서 해야 할 일과 하고 싶은 일을 용이하게 하기 위해 디지털을 어떻게 받아들이느냐에 관한 것입니다."
"우버는 소비자 행동을 정말 심오한 방식으로 바꿨습니다. 슈퍼볼 일요일에 TV가 고장 나면 베스트바이에서 삼성 TV를 주문해서 받을 수 있게 해줍니다. 물론 여러분 TV는 고장 안 나겠지만요. 이 온디맨드 즉시성, 삶에 대한 긴급성을 가진 사람들이 Gen Uber입니다. Gen Z로 묶으면 우버 헤비 유저를 생각하는 방식이 제한됩니다. 그래서 열어두고 사용 사례에 집중합니다."
컨텍스추얼 타깃팅의 진화
크리스티 아르잔(Christy Arjan)은 컨텍스추얼 타깃팅의 진화를 설명했다. "미디어 쪽 커리어를 쌓으면서 데이터가 없을 때 컨텍스추얼 타깃팅을 이야기했습니다. '괜찮아, 컨텍스추얼로 잘할 수 있어'라고요. 그러다 1차 데이터가 넘쳐나는 시대를 거쳐 일반적인 행동보다 훨씬 더 구체적인 정보를 갖게 됐습니다."
"하지만 지금 우리에게 데이터가 있다는 것은 컨텍스추얼을 구체적으로 관련성 있게 만듭니다. 이제 실시간 컨텍스추얼이기 때문입니다. 그 순간에 맞게 실시간으로 크리에이티브 에셋을 만들 수 있습니다. 원래 컨텍스추얼의 의도로 돌아가면서 AI와 머신러닝, 컴퓨팅 파워 덕분에 훨씬 더 정확하고 소비자에게 더 흥미롭게 실행할 수 있게 된 것입니다."
삼성전자의 스트랜스키(Allison Stransky)도 동의했다. "마케터로서 제 목표는 항상 소비자에게 더 관련성 있게 도달하는 것이었습니다. 지금 흥미로운 것은 도구와 플랫폼이 적절한 시간에 다양한 소비자에게 도달할 수 있게 해준다는 것입니다. 우리는 2025년에 작업 방식과 팀 구조를 변화시키는 데 많은 시간을 보냈고, 이제 2026년에 도구의 발전과 조직적 운영 개선으로 그 보상을 거둘 준비가 되었습니다."
AI와 신뢰: 마케팅의 새로운 과제
크리스티 아르잔(Christy Arjan)은 AI가 마케팅에 미치는 영향에서 신뢰의 중요성을 강조했다. "지난 이틀간의 주제는 AI가 마케팅, 특히 콘텐츠에 미치는 영향입니다. 신뢰에 대한 큰 반발이 있을 것입니다. 소비자로서 우리는 큰 조직과 브랜드가 모든 것이 진실하고 정직하고 올바른 곳에서 왔다고 보장해주는 데 익숙합니다."
"12살이든 82살이든 이것이 자신을 진심으로 아끼고 봉사하고 싶어하는 브랜드에서 온 것이라는 걸 알 수 있는 풍부한 경험을 만들수록, AI로 생성된 콘텐츠도 있겠지만, 그것이 올바른 곳에서 왔고 최선의 이익을 위한 것이라고 신뢰할 수 있는 곳에 빨리 도달해야 합니다."
스트랜스키(Allison Stransky)는 삼성의 접근법을 설명했다. "신뢰라는 단어가 눈에 띄었습니다. 제품에서 AI를 어떻게 사용하는지, 마케팅에서 어떻게 사용하는지 모두에 걸쳐 있습니다. 결국 신뢰는 우리 관계에 정말 중요합니다. AI가 모든 제품에 어떻게 존재하는지 이야기할 때, 소비자가 데이터 사용과 저장 방식을 통제할 수 있게 많은 것을 제공합니다. 스토리텔링은 항상 시간 절약, 지속가능성 혜택, 더 지속가능하게 사는 것을 돕는 것 등 점진적 개선으로 귀결됩니다."
그녀는 CES에서 발표한 파일럿 프로그램도 언급했다. "우리는 스마트 가전이 주택 보험료를 낮추는 데 도움이 되도록 주택보험사와 파트너십을 발표했습니다. 이것도 신뢰를 얻고 다른 방식으로 혜택을 돌려주는 또 다른 방법입니다. 마케터로서 제 책임은 이 이야기를 관련성 있고 이해하기 쉽고 신뢰할 수 있는 방식으로 엮는 것입니다."
폭스 엔터테인먼트의 실라스(Darren Schillace)는 엔터테인먼트 산업의 특수성을 지적했다. "신뢰에 투명성이라는 단어를 추가하고 싶습니다. 사람들은 삶을 더 좋게 만들면 AI를 받아들일 것입니다. 하지만 속았다고 느끼고 싶어하지 않습니다. 엔터테인먼트에서 특히 사람들은 캐릭터, 스토리와 연결됩니다. '이건 기계가 썼어요. 저 배우들은 사람이 아니에요'라고 들으면 연결이 없습니다. 인간적 감정이 없습니다."
"우리 비즈니스에서 아직 그 단계는 아닙니다. 뒷단에서 AI의 혜택은 더 빨리 시장에 내놓는 것, 전에 본 적 없는 특수효과, 정밀함, 디테일, 프로덕션이 될 것입니다. 그것이 우리의 승리이자 궁극적으로 시청자의 승리입니다. 하지만 화면 위에서는 사람들이 아직 준비되지 않았다고 느낍니다. 우리 뇌는 인간에 맞춰져 있습니다."
"소셜 미디어 플랫폼에서 뭔가를 시도하면 75% 이상이 '이거 AI야?'라고 반발합니다. 한 사람이 그렇게 말하면 끝이에요. 섬세한 춤이고 당분간 그럴 것입니다."
이머징 플랫폼과 라이브 커머스
신흥 플랫폼에 대한 논의에서 스냅챗의 카오(Grace Kao)는 핵심 원칙을 강조했다. "과대광고가 아닌 것은 사용자에게 가치를 가져다주는가입니다. 유틸리티를 만들었나요? 엔터테인먼트를 만들었나요? 이것도 신뢰로 돌아옵니다. AR이든 AI든, 고객에게 어떤 종류의 가치를 더하고 있나요? 그것이 브랜드 소유자로서 항상 기반이 되어야 합니다."
블리자드의 오스틴(Monica Austin)은 디스코드의 가능성에 주목했다. "디스코드가 구축하는 것이 정말 기대됩니다. 가치 기반으로 만들었거든요. '내가 좋아하는 게임에서 디스코드 광고에 참여하면 뭔가를 언락할 수 있어'라는 것은 플레이어에게 실질적인 가치 교환입니다. 거기에 많은 시간을 투자하고 싶습니다."
그녀는 게임 커뮤니티의 특성도 언급했다. "우리는 커뮤니티 기반, 플레이어 우선 마케팅 팀입니다. 하지만 그들이 온라인에서만 소통하고 싶어하는 게 아니라는 걸 알았습니다. 물리적으로, IRL(In Real Life)로 함께 모이는 공간을 원합니다. 그래서 체험형 마케팅, 라이브 활성화에 정말 집중했습니다."
게임스컴 사례를 공유했다. "월드 오브 워크래프트용 완벽한 핸즈온 경험이 없었지만, VR 탈출 롤러코스터 경험을 만들어볼까 했습니다. 16개 스테이션을 설치했는데, 4시간 대기를 끊어야 할 정도로 많은 사람들이 경험하고 싶어했습니다. 새롭거나 파괴적이어서가 아니라 정말 멋진 스토리를 그 포맷으로 전달할 수 있었기 때문입니다."
우버의 아르잔(Christy Arjan)은 스펙트럼의 다른 끝을 소개했다. "저니 TV라는 것을 실험하고 있습니다. 우버 차량 안에 있는 스크린입니다. '택시 TV 아니야? TMZ 나오는?'이라고 하는데, 아닙니다. 소리 지르지 않아요. 어디 가는지에 따라 관련성 있는 콘텐츠입니다. 지금은 아이패드가 헤드레스트 뒤에 붙어있는 형태지만, 장기적으로 자율주행 차량을 생각하면 차가 미디어 채널이 될 것입니다. 지금 배우는 것이 투자 가치가 충분합니다."
삼성의 스트랜스키(Allison Stransky)는 라이브 커머스에 대한 관심을 밝혔다. "신흥 기술뿐 아니라 포맷에도 관심이 있습니다. 마케터로서 새로운 연결 방법을 찾을 수 있는 끊임없는 진화가 있는 것 같습니다. 라이브 커머스에 진입하고 있습니다. 아직 다 파악하지 못했지만 매우 궁금합니다. 크리에이터 공간도 매년 달성할 수 있는 것이 점점 커지고 있습니다."
아르잔(Christy Arjan)은 냉장고와 우버이츠의 통합 가능성을 농담처럼 언급했다. "냉장고가 발행하는 장보기 리스트를 기억하세요. 우버이츠가 20분 안에 배달할 수 있습니다. 이야기해봐요."
성과 측정의 과제
캠페인 성공을 측정하는 지표에 대한 질문에 폭스의 실라스(Darren Schillace)는 솔직하게 답했다. "저에게 가장 어려운 부분입니다. 우리는 서로 연결되지 않은 다양한 플랫폼과 데이터 포인트의 집합체입니다. 디즈니 소유인 훌루에서 조금, 라이브인 닐슨에서 조금, 다른 플랫폼에서 조회수를 볼 수 있습니다. 우리 데이터를 전부 소유하지 않습니다. 국내든 글로벌이든 모든 플랫폼을 포괄하는 경쟁력 있는 숫자가 아직 없습니다. 쇼의 수명, 수익성, 팬덤, 그리고 많은 직감으로 쇼가 갱신되고 진행됩니다. 누가 이걸 해결해주면 좋겠네요."
우버의 아르잔(Christy Arjan)은 다른 접근법을 설명했다. "우리는 퍼널 오른쪽에서 빠르게 스프린트해왔습니다. 클릭 어트리뷰션, 작은 레스토랑이 광고했을 때 더 많은 주문을 유도했는지 등. 이제 풍부한 디지털-물리적 통합을 할 때 브랜드 호감도를 어떻게 높이는지, 상위 퍼널에서 측정 관점으로 무엇을 하는지가 중요합니다. 매우 정교한 다층 측정 역량이 있고, API 측면도 있어서 대형 브랜드의 자체 측정 역량에 연결할 수 있습니다. 체험 마케팅이 브랜드 지표와 판매 지표 모두에 중요한 영향을 미친다는 것을 보여주는 것이 정말 흥미로운 부분입니다."
4. 디지털 광고의 미래 — 월마트 커넥트와 더 트레이드 데스크 파트너십
CMO 패널 이후 진행된 세션에서는 디지털 광고 생태계의 혁신적인 파트너십이 조명되었다. 더 트레이드 데스크(The Trade Desk)의 CMO 이안 콜리(Ian Colley)와 월마트 커넥트(Walmart Connect)의 CMO 케럼 말릭(Kerum Malik)이 무대에 올라 '스마트한 파트너십이 미디어를 어떻게 재편하고 있는가'라는 주제로 대화를 나눴다. 진행은 루미네이트 인텔리전스의 앤드류 월렌스타인(Andrew Wallenstein)이 맡았다.
파트너십의 두 가지 차원: 기술과 측정의 비전
이안 콜리(Ian Colley)는 파트너십의 구조를 설명했다. "월마트와의 파트너십에는 두 가지 차원이 있습니다. 하나는 기술 차원입니다. 월마트는 더 트레이드 데스크 플랫폼 위에 구축된 수요측 플랫폼(DSP)을 보유하고 있어, 광고주들이 월마트와 관련된 모든 광고 노출을 구매할 수 있습니다. 월마트는 우리 플랫폼에서 매일 제공하는 모든 혁신의 혜택을 받으면서, 그 위에 자체 리테일 데이터 전문성을 더합니다."
"더 중요한 것은 디지털 광고에서 측정의 미래가 어떻게 될 것인지에 대한 공유된 비전입니다. 전통적인 측정 방법을 넘어서, 광고 지출의 결과로 실제로 무슨 일이 일어나는지, 소비자가 실제로 무엇을 하는지를 훨씬 명확하게 이해하는 것이죠. 제품을 구매하는가? 고려하는가? 모든 광고 비용의 영향에 대해 측정 관점에서 훨씬 명확한 신호를 얻을 수 있습니다."
케럼 말릭(Kerum Malik)은 월마트의 규모를 강조했다. "월마트는 매주 1억 5천만 명의 고객이 매장과 디지털로 참여하고, 4,600개의 매장을 보유하고 있습니다. 이것은 고객을 서비스하고 광고주를 위한 광고를 도입할 수 있는 엄청난 발판입니다. 더 트레이드 데스크와 함께 이 규모로 참여하고 적절한 고객을 찾는 것이 기대됩니다."
오픈 인터넷 vs 빅테크 월드가든
콜리(Ian Colley)는 디지털 광고의 이분법을 지적했다. "CMO들과 대화할 때 이 이분법이 존재합니다. 소비자들은 디지털 시간의 약 3분의 2를 오픈 인터넷에서 보냅니다. 스트리밍 TV, 영화, 디지털 오디오(미국인 평균 하루 3시간), 저널리즘, 라이브 스포츠 같은 프리미엄 콘텐츠에서요. 약 3분의 1을 빅테크 월드가든 플랫폼에서 보내죠. 하지만 광고비의 3분의 2는 여전히 빅테크 플랫폼으로 갑니다."
"왜 이런 이분법이 존재하는지 CMO들에게 물어보면, 많은 이들이 CFO나 CEO에게 보고할 때 한쪽으로는 리니어 TV, 다른 쪽으로는 빅테크 플랫폼에 기대게 된다고 합니다. 단순하고 익숙하며, 이해관계자들에게 쉽게 설명할 수 있기 때문이죠. 하지만 CMO들도 알고 있습니다. 사람들이 가장 몰입하고 참여하는 곳에 도달하지 못하기 때문에 성과가 덜 나온다는 것을요."
"2026년은 오픈 인터넷이 그 어느 때보다 통합되는 해가 될 것입니다. 특히 측정 분야에서요. 오픈 인터넷의 복잡성을 어떻게 취해서, 라스트 터치 어트리뷰션에 의존하지 않고 실제 결과를 측정할 수 있는 방법을 보여줄 것인가. 월마트 같은 파트너들이 이 분야에서 선구자 역할을 해왔습니다."
성공 사례: 프루트 오브 더 룸과 플랜터스
콜리(Ian Colley)는 구체적인 성공 사례를 공유했다. "프루트 오브 더 룸(Fruit of the Loom)은 백투스쿨 프로그램의 일환으로 신규 구매자를 확보하려고 했습니다. 그들은 월마트 DSP를 통해 신규 구매자에 대한 광고비 영향을 이해할 수 있었고, 예상보다 5배의 광고비 대비 수익(ROAS)을 달성했습니다. 이전에는 가질 수 없었던 구매자 행동에 대한 가시성 덕분입니다."
말릭(Kerum Malik)도 사례를 추가했다. "플랜터스(Planters)는 신규 고객을 확장하려 했습니다. 우리의 온사이트 미디어뿐 아니라 더 트레이드 데스크와 협력한 오프사이트도 활용했고, 23%의 증분 매출을 달성했습니다. 이것은 정말 중요한 사례입니다. 월마트 플랫폼에서 퍼포먼스 솔루션을 구매할 수 있지만, 플랫폼을 벗어나면 더 트레이드 데스크 같은 파트너와 협력해 오픈 웹 전반에서 쇼퍼 데이터를 활성화하고 적절한 환경에서 적절한 고객을 찾습니다."
멀티터치 어트리뷰션: 축구 팀의 비유
라스트 클릭 이후 무슨 일이 일어나는지에 대한 질문에 콜리(Ian Colley)는 축구 비유를 들었다. "저는 축구 팬입니다. 얼링 홀란드(Erling Haaland)는 프리미어리그에서 올해 50골을 넣었고, 킬리안 음바페(Kylian Mbappé)도 레알 마드리드에서 50골을 넣었습니다. 골 전 마지막에 공을 터치한 사람에게만 돈을 준다면, 상당히 비효율적인 축구팀이 될 것입니다."
"홀란드는 득점할 때 외에는 공을 많이 터치하지 않습니다. 모든 터치는 로드리(Rodri), 필 포든(Phil Foden), 골키퍼부터 수비, 미드필드, 공격까지 다른 선수들로부터 옵니다. 골에 영향을 미치는 전체 과정을 이해해야 합니다. 광고에서도 똑같습니다."
"유명한 자동차 회사는 그 브랜드의 고객을 만드는 데 약 20년이 걸린다고 말했습니다. 그 사람이 마침내 메르세데스나 스바루를 구매하기 전까지 20년간 광고를 보여주는 거죠. 라스트 클릭에만 크레딧을 준다면, 20년간의 브랜드 빌딩을 무시하는 것입니다. 하지만 이제 월마트 같은 파트너십을 통해 퍼널의 모든 단계, 소비자가 어디 있는지, 그들에게 주는 인상을 그 어느 때보다 명확하게 이해할 수 있습니다."
증분성(Incrementality)과 투자 수익
말릭(Kerum Malik)은 약간 논란의 여지가 있는 발언을 했다. "CMO들과 최고영업책임자(CSO)들에게 끊임없이 요청받는 것이 증분성입니다. '기존 미디어 믹스에서 새로운 부분으로서 내 비즈니스에 어떤 리프트를 제공하는가?' 이것이 끊임없이 요구됩니다."
"우리는 서케이나(Circana)와 제3자 연구를 했는데, 월마트 커넥트가 디지털 미디어 벤치마크 대비 ROAS에서 2.5배 우수한 성과를 보였습니다. 미디어 구매자이자 투자자로서 투자에서 얻는 증분 리프트가 무엇인지 보는 것이 중요합니다."
CPM 상승에 대한 우려에 대해 말릭(Kerum Malik)은 아들의 주식 투자 이야기로 비유했다. "제 아들이 주식 시장을 공부하면서 '이 주식 좋아 보여요, 싸요, 가격이 낮아요'라고 하더군요. '글쎄, 시간 지평, 리스크 허용도, 투자 목표에 따라 다르지'라고 했죠. 미디어도 마찬가지입니다. CMO와 CFO가 원하는 광고비 대비 수익 임계값보다 수익이 높다면, 미디어 가격과 CPM 상승은 이차적인 문제입니다."
"이번 주에 검색 증분성(Search Incrementality)을 GA로 발표했습니다. 월마트 커넥트에서 검색 광고를 구매하면 증분 매출을 보여드립니다. 최근 식품 카테고리 연구에서 광고주가 투자한 1달러당 2.30달러의 증분 매출을 얻었습니다."
클로즈드 루프 측정: 골드 스탠다드
콜리(Ian Colley)는 클로즈드 루프 측정의 혁신을 설명했다. "월마트와의 파트너십을 통해 처음으로 광고비가 실제 소비자 행동에 미치는 영향을 마케터에게 보여줄 수 있게 되었습니다. 캠페인 비용이 소비자 구매, 소비자 의도에 미치는 영향을 이해하는 이 클로즈드 루프 능력은 우리가 그것을 제공할 수 있게 된 주요 돌파구였습니다."
말릭(Kerum Malik)은 덧붙였다. "골드 스탠다드입니다. 더 단순하게 말하면, 1달러를 넣었을 때 판매로 이어졌는가? 어떻게 측정하는가? 수년간 그에 대한 프록시만 있었습니다. 우리는 4,600개 매장과 매주 서비스하는 1억 5천만 명이 있고, 미디어 노출을 판매와 연결할 기회가 있습니다. 우리는 광고주를 위해 판매를 촉발시키는 데 정말 전념하고 있습니다."
투명성과 객관성: 오픈 인터넷의 강점
콜리(Ian Colley)는 투명성과 함께 객관성을 강조했다. "소비자가 디지털 시간의 3분의 2를 오픈 인터넷에서 보낸다면, 객관성으로 어떻게 효과적으로 도달할 것인가. 더 트레이드 데스크는 어떤 인벤토리도 소유하지 않습니다. 자체 운영 인벤토리가 없습니다. 어떤 빅테크 플랫폼이든 항상 자사 광고 노출을 우선시할 것입니다. 재정적으로 그렇게 하지 않으면 무책임하니까요."
"검색을 원하면 구글로, 소셜을 원하면 메타나 페이스북으로 갑니다. 오픈 인터넷을 원하면 더 트레이드 데스크나 월마트 DSP로 오시길 바랍니다. 둘 다 어떤 노출이 더 중요한지에 대해 이해관계가 없습니다. 특정 오디언스에게 적절한 시간, 적절한 채널, 적절한 가격으로 가장 가치 있는 것을 선택하도록 도와드립니다."
에이전틱 AI와 미래 전망
말릭(Kerum Malik)은 월마트의 AI 실험을 소개했다. "우리는 에이전틱 경험으로 고객을 서비스하는 실험을 하고 있습니다. 작년에 스파키(Sparky)를 런칭했고 그 안에서 광고 표면을 테스트했습니다. 에이전틱 쇼핑 경험에 대해 말하자면, 스파키 에이전트를 사용한 고객을 설문했을 때 81%가 발견을 위해 사용하고 싶다고 했고, 그것이 구매 결정에 영향을 미쳤습니다."
콜리(Ian Colley)는 에이전틱 AI에 대한 통찰을 더했다. "월마트가 에이전틱으로 하고 있는 것은 어떻게 해야 하는지 보여주는 훌륭한 사례 연구입니다. 이번 주에 에이전틱과 AI 적용에 대해 많이 들었는데, 그것은 기반이 되는 데이터 플랫폼만큼만 좋습니다. 세계 최대 소매업체로서 월마트는 에이전틱 모델을 구축할 수 있는 놀랍도록 강력하고 정제된 데이터 플랫폼을 가지고 있습니다."
"업계에서 에이전틱에 대한 많은 논의가 있지만, 1차와 3차 데이터를 통합할 수 있는 포괄적이고 정제된 데이터 플랫폼을 가진 플랫폼은 거의 없습니다. 우리의 경우 초당 2천만 개의 광고 노출을 이해합니다. 정제된 정보가 아닌 원시 정보를 다루는 경우, 불완전한 데이터에 최적화하여 최적의 결과를 얻지 못할 수 있습니다."
마무리 메시지: 더 높은 기준을 요구하라
콜리(Ian Colley)는 파트너십의 가치를 강조했다. "월마트가 3~4년 전에 시작한 것이 마케터들의 눈을 뜨게 하고 있습니다. 마케터들이 싼 리치(cheap reach)에서 하는 것의 한계와 위험을 점점 더 살펴봄에 따라, 측정 효능을 실현하기 위해 월마트 같은 파트너와 더 많은 일을 해야 합니다."
말릭(Kerum Malik)은 간결한 조언으로 마무리했다. "미디어 파트너에게 더 높은 기준을 가지세요. 증분성을 요청하세요. 판매에 대한 영향을 요청하세요. 목표에 집중하면 훌륭한 일을 해낼 것입니다."
5. 스트리밍, 스포츠, 그리고 새로운 비즈니스 모델
AI와 마케팅 관련 세션 외에도 서밋에서는 스트리밍 플랫폼의 진화, 스포츠 콘텐츠의 전략적 가치, 팬덤 경제, 그리고 IP 확장 전략에 대한 심층 논의가 이어졌다.
글로벌 스트리밍과 로컬 콘텐츠의 부상
▲ CES 2025 버라이어티 서밋 스트리밍·스포츠 세션 패널 토론
아마존 프라임 비디오 인터내셔널 부사장 켈리 데이(Kelly Day)는 현지 언어 오리지널 콘텐츠가 어떻게 경쟁의 장을 넓히면서 할리우드의 가장 강력한 콘텐츠와도 경쟁하고 있는지에 대한 시각을 제시했다. 글로벌 스트리밍 플랫폼에서 로컬 콘텐츠의 중요성이 점점 커지고 있으며, 이는 전 세계 콘텐츠 제작자들에게 새로운 기회를 제공하고 있다.
로쿠 CEO의 예측: "3년 내 100% AI 영화"
로쿠(Roku)의 창립자이자 회장 겸 CEO인 앤서니 우드(Anthony Wood)는 구독형 및 무료 스트리밍 플랫폼의 진화에 대한 흥미로운 관점을 제시했다. 그는 3년 내에 100% AI로 생성된 히트 영화가 등장할 것이라고 전망하며, 스트리밍 산업의 급격한 변화를 예고했다. 이 발언은 조셉 고든-레빗 세션에서 직접 언급되며 깊은 논의의 대상이 되었다.
스포츠: 플랫폼과 브랜드를 연결하는 결합 조직
아마존 광고의 미국 비디오·라이브 스포츠 디렉터 다니엘 카니(Danielle Carney)와 WPP 미디어의 미국 스포츠 투자·파트너십 이그제큐티브 디렉터 마티 블리흐(Marty Blich)는 스포츠 및 스포츠 관련 콘텐츠가 미디어 플랫폼과 브랜드를 연결하는 결합 조직으로서 어떻게 더욱 중요해졌는지 논의했다. 스포츠 중계권 경쟁은 이제 ABC, CBS, NBC, 폭스를 훨씬 넘어선 영역으로 확장되어, 스트리밍 플랫폼들이 적극적으로 스포츠 콘텐츠 확보에 나서고 있다.
플랫폼 무관 전략과 독립 스튜디오의 기회
서밋 오전 세션에서는 할리우드 대형 스튜디오와 플랫폼의 최고 프로그래밍 및 프로덕션 임원들이 전통적인 비즈니스 모델을 콘텐츠 유통의 새로운 요구에 맞게 적응시키는 도전에 대해 논의했다.
스타즈 네트웍스의 앨리슨 호프만(Alison Hoffman) 사장은 프리미엄 시리즈와 주로 스크립트 콘텐츠에 집중하는 자사 플랫폼의 이점을 강조했다. "모든 소비자에게 모든 것이 되려 하지 않는 것이 우리가 전 세계 스타즈의 다양한 유통 파트너들에게 훌륭한 파트너가 될 수 있게 해줍니다."
폭스 엔터테인먼트의 줄리안 프랑코(Julian Franco) 사장은 디즈니가 20세기 폭스 스튜디오, 훌루, 케이블 채널을 인수한 이후 6년간 폭스에서 콘텐츠 유통에 대한 비전이 어떻게 바뀌었는지 설명했다. "이것은 정말로 플랫폼에 구애받지 않는 생태계입니다. 우리는 테스트하고, 제작하고, IP를 확장합니다. 4차원 체스 게임을 하려는 것이 아닙니다. 우리는 정말 실용적이고 단순한 접근 방식을 취하며 '관객이 있는 곳으로 가겠다'고 말합니다."
소니 픽처스 엔터테인먼트의 제이 레빈(Jay Levine) CSO는 거의 모든 주요 플랫폼과 협력하는 스튜디오에게 시장이 그 어느 때보다 넓어졌다고 지적했다. "독립 스튜디오로서 우리는 독특한 위치에 있습니다. 모든 플랫폼에 판매하고, 한 구매자에게 묶여 있지 않습니다. 심지어 우리 자체 네트워크 전략에도 묶여 있지 않습니다. 소니에는 일반 엔터테인먼트 서비스가 없고 우리는 유연합니다."
팬덤: 동사가 된 명사
지난 10년 사이 '팬덤(fandom)'이라는 단어는 동사가 됐다. 기술 출시부터 엔터테인먼트 홍보, 브랜드 마케팅에 이르기까지, 자신들에게 의미 있는 것에 모여드는 열정적인 팬층을 공략하는 것이 핵심이 됐다.
오더블의 팻 샤(Pat Shah)는 아마존 소유의 이 서비스에서 해리 포터 원작 도서의 새로운 오디오 버전이 어떻게 급성장했는지 설명했다. 핀터레스트의 나딘 질스트라(Nadine Zylstra), IBM의 조나단 아다섹(Jonathan Adashek), 록 더 벨스의 타이 랜돌프(Thai Randolph), 크런치롤의 미첼 버거(Mitchel Berger), 오버타임의 파진 고라시(Farzeen Ghorashy) 등이 참여해 팬들에게 도달하고 동기를 부여하는 전략에 대한 활발한 토론을 펼쳤다.
IP 확장: 스크린 너머의 기회
해즈브로의 킴 보이드(Kim Boyd), EY의 하비 보르헤스(Javi Borges), 라이언스게이트의 제니퍼 브라운(Jenefer Brown), 라이브 네이션의 케빈 체르넷(Kevin Chernett), 라스베이거스 레이더스의 샌드라 더글러스 모건(Sandra Douglass Morgan) 등이 참여한 패널에서는 라이브 경험, 브랜드 확장, 이커머스의 세계에서 IP가 완전히 새로운 비즈니스를 이끌 잠재력에 대해 논의했다.
2026년 전망: 소비자와의 직접 연결
서밋은 IMDB CEO 니키 산토로(Nikki Santoro), 시네버스 CEO 크리스 맥거크(Chris McGurk), 헬로 선샤인 CEO 모린 폴로(Maureen Polo), 텐센트 게임즈의 용이 주(Yong-yi Zhu), 레딧의 짐 스콰이어스(Jim Squires) 등이 참여한 세션으로 마무리됐다. 이들은 독립 기업들이 팬과 소비자와의 직접적인 연결을 활용하여 미디어 및 테크 거대 기업이 지배하는 시장에서 진출하는 미래에 대한 전망을 제시했다.
6. 결론: 기술, 신뢰, 그리고 인간성 사이에서
CES 2025 버라이어티 서밋 첫날은 미디어·엔터테인먼트·테크놀로지 산업이 직면한 거대한 변화의 방향을 조망하는 자리였다. AI의 급속한 발전, 스트리밍 플랫폼의 경쟁 심화, 스포츠 콘텐츠의 전략적 중요성 증대, 그리고 팬덤 경제의 성장이 업계의 핵심 화두로 떠올랐다.
특히 AI에 대한 세션들은 다양한 시각을 보여주었다. 조셉 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)은 AI 기업들의 비즈니스 인센티브와 지적재산권 침해에 대한 우려를 강력히 표명하며 규제의 필요성과 크리에이터 보상 원칙을 강조했다.
브레킨 마이어와 조나단 융거(Jonathan Yunger)는 AI가 영화 제작의 민주화를 이끌고 새로운 스토리텔러에게 기회를 제공하는 도구로서의 가능성을 보여주었다.
한편, CMO 패널에서는 AI 시대에 신뢰(Trust)와 투명성(Transparency)이 브랜드 마케팅의 핵심 과제로 부상했음을 확인할 수 있었다. 월마트 커넥트와 더 트레이드 데스크의 파트너십 세션에서는 클로즈드 루프 측정과 오픈 인터넷의 가치가 디지털 광고의 미래를 이끌 것임을 보여주었다.
이러한 다양한 관점들은 서로 배타적이지 않다. 고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)이 경고한 것처럼 AI 기업들이 크리에이터의 작업을 무단으로 사용하는 것은 문제이지만, 아르카나 랩스처럼 SAG 승인을 받고 아티스트가 주도하는 방식으로 AI를 활용하는 것은 새로운 가능성을 열어준다. 삼성, 우버, 스냅챗 같은 글로벌 브랜드들이 AI를 활용하면서도 소비자 신뢰를 구축하려는 노력은 기술과 인간성 사이의 균형점을 찾는 과정이다.
업계 리더들은 이러한 변화 속에서 몇 가지 공통된 원칙을 강조했다. 첫째, 소비자에게 실질적인 가치를 제공해야 한다. 둘째, 투명성과 신뢰를 통해 관계를 구축해야 한다. 셋째, 기술은 인간의 창의성을 대체하는 것이 아니라 증폭시키는 도구여야 한다. 넷째, 콘텐츠의 진정성과 인간적 감정은 여전히 핵심이다. 다섯째, 광고와 마케팅에서 실제 비즈니스 성과에 대한 측정과 증분성에 집중해야 한다.
고든-레빗(Joseph Gordon-Levitt)이 남긴 마지막 메시지가 이 서밋의 핵심을 관통한다. "이 기술이 나쁜 것이 될 필요가 없는 세상을 만들어야 합니다. 모두에게 실제로 이익이 될 수 있도록 시스템을 설정하면 좋은 것이 될 수 있습니다."
그리고 폭스 엔터테인먼트의 실라스(Darren Schillace)가 말했듯이, "우리 뇌는 인간에 맞춰져 있습니다." 기술이 아무리 발전해도, 결국 인간의 이야기와 감정이 엔터테인먼트의 중심에 있어야 한다는 것이 이 서밋의 결론이다.
그리고 월마트 커넥트의 말릭(Kerum Malik)이 조언했듯이, "미디어 파트너에게 더 높은 기준을 가지세요. 증분성을 요청하세요. 판매에 대한 영향을 요청하세요."
참고 자료 및 출처
【기사 원문】
• Variety, "CES Takeaways From Day 1 of Variety's Two-Day Summit in Las Vegas" (2025년 1월 9일)
【영상 출처】
• "Joseph Gordon-Levitt Weighs In On the Intersection of AI and Hollywood | Entertainment Summit at CES"
https://www.youtube.com/watch?v=g7Xymkt9wzM
• "Breckin Meyer On the Future of AI Storytelling | Entertainment Summit at CES"
https://www.youtube.com/watch?v=_Am4JKBUgTg
【트랜스크립트 출처】
• CMO Panel 세션 Otter.ai 트랜스크립트 (우버, 폭스 엔터테인먼트, 스냅챗, 블리자드, 삼성전자 아메리카)
• 월마트 커넥트 & 더 트레이드 데스크 파트너십 세션 Otter.ai 트랜스크립트
【행사 정보】
• 행사명: Variety Entertainment Summit at CES 2025
• 일시: 2025년 1월 7일 (Day 1)
• 장소: 미국 네바다주 라스베이거스
• 주최: Variety (Powered by The Consumer Technology Association)
문서 작성일: 2025년 1월