스튜디오들은 오랫동안 AI 기업에 대한 소송을 자제해 왔다. AI 기업과의 잠재적 파트너십 문이 닫히는 것을 우려해서다. WGA가 스튜디오들에게 할리우드(Hollywood) 스크린플레이의 AI 학습 활용 방식을 기술한 서한을 통해 소송을 촉구했음에도 스튜디오들은 자제해왔었다. 하지만, 2025년 하반기, 디즈니(Disney)와 워너브라더스(Warner Bros.)가 이미지 생성 서비스 미드저니(Midjourney)를 상대로 한 소송 시작으로 분쟁이 이어지고 있다.  

콘텐츠 기업과 AI기업 간 소송은 음악 산업에서 벌어지고 있는 저작권 분쟁과 성격이 다르다. 타깃이 ‘무엇을 학습했는가’가 아니라, AI 아웃풋에서 미키 마우스·배트맨처럼 인식 가능한 캐릭터가 어떤 방식으로 재현되고 있는지에 맞춰져 있다.

https://chatgptiseatingtheworld.com/2025/06/11/disney-sues-midjourney-for-recreating-disney-characters-copyright-ai-suits-hit-42-in-u-s-complaint-pdf/

2025년 이후, 스튜디오 AI기업 간 소송 본격화

2025년은 스튜디오들에게 매우 중요한 해였다.  AI발전에 막연한 두려움과 조바심을 가졌던 스튜디오들이 서서히 AI에 대한 입장을 정리하기 시작했다.  그들의 작업 수준이 프리미엄 콘텐츠 제작까지 올라오지 못했기 때문이다.

특히, 메이저 스튜디오들은 자사 제작 환경에서 AI의 용처와 리스크를 어느 정도 파악한 것으로 알려졌다. 이후 할리우드 스튜디오들은 AI회사에 대해 필요할 땐 강하게 제동을 걸고, 나머지 영역에선 파트너십을 여는 ‘강온 양면 전략’으로 전환했다.

소송도 같은 맥락이다. 특히 디즈니와 워너브라더스가 미드저니를 상대로 제기한 소송은 할리우드의 전략 측면에서 상징성이 크다.  음악 저작권 소송처럼 특정 악보·음원보다는 ‘인식 가능한 캐릭터(recognizable characters)’가 AI 아웃풋에서 어떻게 재현됐는지를 핵심 쟁점으로 삼고 있기 때문이다.

문제의 초점은 AI 서비스가 방대한 콘텐츠를 학습했다는 사실 그 자체가 아니다. 사용자가 비교적 일반적인 프롬프트를 입력했을 때조차 다스 베이더나 스파이더맨처럼 원저작권자가 보호하는 캐릭터가 일반 이용자가 식별할 수 있을 정도로, 그것도 반복적으로 출력되느냐에 맞춰져 있다.