리야드에서 로봇 스포츠 리그 출범·베이징 대회 로봇 2056대… 2026년 중계권 시장 673억 달러, NFL 11년 1100억 달러

리야드서 로봇 스포츠 리그 출범·베이징 대회에 로봇 2056대… 673억 달러 중계권 시장에 등장한 새 변수
스포츠 중계권을 사들이던 자본이 로봇으로 리그를 만드는 사업에 들어왔다. 사우디아라비아 리야드에서 9월 9일 출범한 로봇 스포츠 리그 ‘사이버히어로(CyberHero)’다. e스포츠 기업 히어로 e스포츠(Hero Esports)가 설립한 이 리그는 사람이 만든 기체와 소프트웨어를 경기장에 올린다. 중계할 경기를 확보하는 데서 나아가, 경기 자체를 공급하는 사업이다.
히어로 e스포츠에는 사우디 새비 게임즈 그룹(Savvy Games Group)과 텐센트(Tencent)가 투자하고 있다. 사이버히어로의 경기용 기체는 엔진AI(EngineAI)의 T800 휴머노이드다. 키 1.73m, 무게 75~85kg에 관절 29개를 갖췄다. 팀은 기체를 제작하는 빌더, AI를 개발하는 코더, 경기 중 판단을 담당하는 드라이버로 구성된다. 첫 시즌은 중동 두 곳을 포함해 유럽·미주·아시아의 8개 도시를 순회하는 일정으로 발표됐다.
출범 2주 전인 8월 26일, 중국 베이징에서는 로봇 2056대가 참가한 제2회 월드 휴머노이드 로봇 게임즈가 막을 내렸다. 폐막일 100m 결선에서 엑스휴머노이드(X-Humanoid)의 톈궁 울트라(Tiangong Ultra)는 8.64초를 기록했다. 숫자로는 우사인 볼트의 인간 세계기록 9.58초보다 빨랐다. 그러나 결승선을 지난 로봇들은 트랙 끝 방호벽에 잇따라 충돌했고, 한 대에는 불이 붙어 운영 요원이 소화기를 들고 나섰다.
리야드는 사업 계획을 내놓았고, 베이징은 기술의 성능과 한계를 한 화면에 드러냈다. 이 장면들이 방송·스트리밍 업계에 던지는 질문은 같다. 로봇 경기가 관객을 붙잡을 수 있다면, 플랫폼은 중계권을 사는 대신 자신이 권리를 보유한 스포츠를 만들 수 있는가.
기존 스포츠 시장에서는 이미 확보된 팬덤을 두고 구매 경쟁이 벌어진다. 인기 리그의 경기 수를 단기간에 크게 늘리기는 어렵고, 주요 중계권은 장기 계약으로 묶여 있다. 플랫폼이 늘어나도 주말 저녁에 시청자를 모을 경기가 같은 속도로 늘어나지는 않는다. 계약 갱신 때마다 희소한 권리를 놓고 가격을 다시 매기는 이유다.
암페어 애널리시스(Ampere Analysis)는 2026년 스트리밍 사업자의 스포츠 중계권 지출을 142억 달러로 전망했다. S&P 글로벌 마켓 인텔리전스 산하 케이건(Kagan)이 집계한 방송·스트리밍 전체 시장은 673억4000만 달러, 약 90조6290억원이다. 북미가 349억 달러로 전체의 약 52%를 차지한다.
대형 리그의 계약은 수십 년의 시청 습관을 가격에 반영한다. NFL의 장기 중계 계약 규모는 11년간 1100억 달러, NBA는 11년간 760억 달러로 알려져 있다. 아마존이 NBA에 지출하는 금액만 연간 약 18억 달러로 보도됐다. 플랫폼에는 가입자를 유치하고 광고를 판매할 기회지만, 그 기회를 유지하려면 다음 계약에서도 경쟁자를 이겨야 한다.
추가 인상 압력도 이어지고 있다. 로저 구델(Roger Goodell) NFL 커미셔너는 9월 11일 보도된 발언에서 현행 중계권 패키지의 재편 가능성을 언급했다. NFL이 연간 약 21억 달러를 내는 CBS에 50% 인상을 요구했다는 보도도 나왔다. 장기 계약을 맺었더라도 중도 재협상과 계약 종료 이후의 비용까지 고정되는 것은 아니다.
한국 방송사와 스트리밍 서비스에도 익숙한 부담이다. 인기 스포츠를 놓치면 시청자와 가입자가 빠져나갈 수 있고, 붙잡으려면 더 높은 중계권료를 감당해야 한다. 티빙의 KBO, 쿠팡플레이의 EPL 투자는 스포츠의 고객 유치 효과와 함께 재계약 비용이라는 숙제를 보여준다. 중계로 매출을 올려도 리그 운영권과 다음 시즌의 공급을 결정할 권한까지 생기지는 않는다.
로봇 리그는 이 구조를 바꿀 가능성을 제시한다. 기체와 AI 모델, 경기 규칙과 캐릭터, 영상 아카이브의 권리를 확보하면 제작·유통 과정에서 발생하는 가치를 사업 내부에 축적할 여지가 생긴다. 한국 방송사에도 로봇 기업과 함께 경기 포맷을 개발하고 초기부터 권리 설계에 참여할 수 있는지가 새로운 검토 대상이다.
다만 선수를 제조할 수 있다고 팬덤까지 만들어지는 것은 아니다. 리야드의 순회 일정과 베이징의 충돌 장면 사이에는 아직 검증되지 않은 사업이 놓여 있다. 방송사가 판단해야 할 것은 로봇의 최고 속도가 아니라, 그 경기를 다음 주에도 보려는 시청자가 얼마나 될 것인가다.
로봇 2056대·51종목 1301경기… 출전의 96%가 중국 팀
2회 대회에는 16개국 666팀이 로봇 2056대를 출전시켜 51개 종목에서 1301경기를 치렀다.
종목은 경쟁 30개와 시나리오 21개로 나뉘어, 육상·축구·탁구·복싱·역도·무술에 가사 노동 과제가 함께 편성됐다. 2025년 1회 대회는 280팀·로봇 500대·26종목이었다. 1년 사이 로봇 대수가 네 배로 늘었지만 출전의 96%는 중국 팀이었다.

종합 순위 1위는 첫 출전한 즈위안로봇(AGIBOT)으로 금 18·은 16·동 12개를 합해 46개를 가져갔다.
톈궁 울트라는 종합에서는 선두에 오르지 못했고 100m와 제자리 높이뛰기를 이겼다.
기록만 보면 인간 세계기록을 넘긴 종목이 늘었다. 톈궁 계열은 400m에서 38.15초를 기록해 인간 기록 43.03초를 앞섰고, 제자리 높이뛰기는 2.88m로 2.45m를 넘겼다. 1500m 기록은 2분21초64다. 지난 4월에는 아너(Honor)의 라이트닝이 하프마라톤을 순수 기록 50분26초로 완주했다.

반대쪽 기록도 같은 대회에서 나왔다.
역도에는 로봇 네 대가 출전했는데 한 대가 15kg 바벨을 들고 균형을 잃어 심판석 쪽으로 넘어졌다. 역도는 아직 원격조작이 허용되는 종목이다. 무게가 실린 상태의 자세 제어는 걷고 달리는 문제와 다른 공학 과제로 남아 있다. 트랙에서도 가속은 인간 기록을 넘겼지만 감속은 풀리지 않아, 결승선을 지난 로봇들이 방호벽에 부딪혔다.
대회 장면은 영상으로 공개돼 있다.
씨넷(CNET)은 하이라이트를 'WILDEST Highlights From China's Humanoid Robot Olympics'로 묶어 올렸고, 뉴스닷컴에이유(news.com.au)는 넘어지고 부딪히는 장면을 모은 'Biggest fails from the 2026 World Humanoid Robot Games in China'를 공개했다. 두 영상에는 인간 기록을 넘긴 주행과 결승선 뒤 충돌·화재가 같은 대회 장면으로 함께 담겼다. 주소는 기사 끝 '영상' 항목에 적었다.
대회를 운영하는 조직은 이미 만들어져 있다. 1회 대회 폐막일인 2025년 8월 18일 세계로봇협력기구·글로벌디지털경제도시연합·로보컵 아시아태평양(RoboCup Asia-Pacific)·중국전자학회 4개 기관이 세계휴머노이드로봇게임즈연맹(World Humanoid Robot Games Federation)을 출범시켰다. 연맹은 대회 개최와 함께 성능·안전 기준 수립을 목표로 제시했다. 중계는 중국중앙방송총국(CMG)이 국내 신호를, CGTN이 국제 신호를 맡았다. 미국에서 이 대회의 중계권 거래는 아직 없다.
스트리밍 스포츠 지출 142억 달러… 프라임 비디오가 다즌 추월
암페어 애널리시스 2월 집계에서 2026년 스포츠 중계권 지출의 44%는 스포츠 전문이 아닌 일반 스트리밍 서비스에서 나온다. 스포츠 중계권을 사는 주체가 스포츠 사업자에서 종합 플랫폼으로 옮겨 왔다.
프라임 비디오(Prime Video)가 38억 달러(약 5조1140억원)로 전체의 27%를 쓰면서 2018년 이후 1위였던 다즌(DAZN)을 앞서고, 2위와의 차이는 5억 달러를 넘는다.
파라마운트+(Paramount+)는 2025년 8월 TKO 그룹과 7년 77억 달러(약 10조3630억원)에 UFC 중계권을 계약해 연 11억 달러(약 1조4800억원)를 쓰면서 상위 5개 서비스에 들어갔다. 이 계약으로 UFC의 개별 경기 유료시청(PPV) 판매는 2026년부터 사라졌다.

2025년 중계권 지출의 48.6%가 북미… 서유럽까지 더하면 73.8%
지역별로 보면 2025년 스포츠 중계권 지출의 48.6%가 북미에서 나왔다. 서유럽이 25.2%로 두 번째이고, 두 지역을 합하면 73.8%다.
아시아태평양은 10.9%, 중남미는 6.7%, 중동·북아프리카는 3.6%, 중·동유럽은 2.9%, 사하라 이남 아프리카는 2.0%다. 앞서 인용한 스트리밍 사업자의 지출 142억 달러와 리그 계약 금액은 대부분 북미와 서유럽 사업자 사이에서 오간다. 로봇 리그를 만들 자본과 그 리그를 살 창구가 같은 두 지역에 모여 있다.

2026년 총액은 S&P 글로벌 마켓 인텔리전스 4월 집계로 673억4000만 달러이고, 북미가 349억 달러로 52%를 차지한다. 미국만 328억 달러(약 44조1460억원)로 전년 대비 11% 늘었다.
전체 증가율 9.6%에 대해서는 수요가 근본적으로 빨라진 결과가 아니라 2026년 월드컵과 동계올림픽이 몰린 일정 효과라는 설명이 함께 나왔다. 대형 이벤트가 없는 해에는 같은 폭의 증가가 나오지 않는다는 뜻이어서, 사업자가 매년 지불하는 금액과 그 해에 확보하는 동시 시청 규모가 반드시 같이 움직이지는 않는다.
방송과 스트리밍을 합한 전 세계 중계권 지출은 2030년까지 5년간 20% 늘어난다는 것이 암페어의 전망이다. 미국이 2030년 360억 달러(약 48조4520억원) 이상으로 가장 크고, NBA와 MLB의 새 계약 주기가 그 근거다.
유럽은 2025년 183억 달러에서 2030년 213억 달러로 17% 늘고, 월드컵과 동계올림픽이 증가분을 만든다. 아시아는 72억 달러에서 98억 달러로 늘어나는데 2027년 시작되는 인도 크리켓 계약이 주된 동력이다. 암페어의 댄 해러기(Dan Harraghy) 선임 리서치 매니저는 "스포츠 중계권은 미디어에서 가치를 만드는 신뢰할 만한 동인으로 남아 있다"고 했다. NFL이 현행 계약을 저평가로 보고 재협상에 나서면 미국 수치는 더 올라간다는 단서도 함께 붙었다.

NFL 재패키징 논의… 공급은 32개 구단·선수 2000명 미만
NFL은 2023년 시즌부터 11년 계약을 적용하고 있다.
SNL 케이건(SNL Kagan) 집계로 2032년까지 받는 금액이 1100억 달러이고, 직전 계약의 두 배를 넘는다. 넷플릭스(Netflix)는 크리스마스 2경기에 연 1억5000만 달러(약 2020억원)를 내고, 유튜브(YouTube)는 선데이 티켓 독점권을 갖고 있다. ESPN은 NFL네트워크와 레드존 인수 계획을 밝혔다.
구델이 재패키징을 언급한 배경에는 이 계약 구조가 2029년 옵트아웃 시점에 한꺼번에 열린다는 사정이 있다. 리그는 전체 경기의 87%를 페이월 없이 내보내는 원칙을 유지하고 있다.
값이 오르는 쪽과 달리 공급은 고정돼 있다.
NFL은 32개 구단에 선수가 2000명 미만이고, NBA는 30개 구단에 약 600명이다. 패트릭 마홈스(Patrick Mahomes)를 한 명 더 만들 방법은 없고, 선수는 태어나고 발굴되고 수년간 훈련받아야 한다. 인간 경기에는 출연자가 죽지 않아야 한다는 제작 규칙도 있어, 포맷이 감당할 수 있는 위험의 상한이 정해진다.
주요 스포츠 중계·방영 계약의 연평균 금액. 자료=SNL 케이건·각 사 발표·보도 종합

리그·사업자별 연평균 계약 금액. 자료=SNL 케이건·각 사 발표·보도 종합
유튜브 첫 NFL 독점 경기 글로벌 1730만 명… 한 경기를 무료로 풀었다
유튜브는 2025년 9월 브라질에서 열린 NFL 정규시즌 1주차 경기를 전 세계에 무료로 독점 생중계했다. 평균 시청자는 글로벌 1730만 명이었고 이 가운데 미국 밖이 110만 명이었다.
폭스(FOX)와 ESPN 경영진은 닐슨(Nielsen)이 산출한 이 수치의 집계 방식에 이견을 냈다. 중계권을 산 사업자는 그 경기를 유료 구독 안에 넣는 대신 무료로 풀어 도달을 살 수도 있다. 리그를 소유한 회사는 이 선택을 협상 없이 자기 창구에서 한다.
선데이티켓 반독점 47억 달러 평결 파기… NBA는 매칭 조항으로 소송
중계권 계약 구조는 법정으로도 갔다. 2024년 6월 로스앤젤레스 연방법원 배심은 NFL의 선데이 티켓 판매 방식이 반독점법을 위반했다고 보고 47억 달러(약 6조3260억원) 배상 평결을 냈는데, 필립 구티에레스(Philip Gutierrez) 판사는 8월 1일 원고 측 전문가 증언의 산정 방법을 문제 삼아 평결을 파기하고 NFL의 손을 들었다. 원고 측은 항소했다. 쟁점은 가격이 아니라 리그가 경기를 한 묶음으로 묶어 단일 창구에 판매하는 방식 자체였다.
NBA에서는 계약서의 매칭 조항이 분쟁이 됐다. 워너브러더스디스커버리(Warner Bros. Discovery)는 2024년 7월 26일 아마존에 넘어간 패키지에 자신들이 매칭 권리를 행사했다며 NBA를 제소했고, NBA는 TBS가 아마존의 조건을 충족하지 못했고 조항 8개를 수정했다고 맞섰다. 양측은 같은 해 11월 합의했다. 합의에는 인사이드 더 NBA를 TNT 스포츠가 제작해 ESPN·ABC에서 방송하고, 워너브러더스디스커버리가 북유럽·중남미 등 미국 외 지역 중계권을 갖는 조건이 들어갔다. 두 사건 모두 판매 방식과 계약 조항을 쥔 쪽이 리그라는 점에서 나왔고, 리그를 직접 보유한 사업자에게는 이 종류의 분쟁 상대가 없다.
월드컵 결승 6280만 명·LoL 월즈 최고 동시 670만 명… 중계권 가치를 만드는 시청의 집중
스포츠 중계권 가격을 떠받치는 것은 정해진 시간에 관객을 모으는 힘이다. 결과가 나온 뒤에는 같은 가치를 얻기 어렵다는 점에서 생중계는 일반적인 주문형 콘텐츠와 다르다. 방송사는 이 시간대의 광고를 판매하고, 스트리밍 서비스는 경기를 보기 위해 접속한 이용자를 구독자로 붙잡는다.
올해 월드컵은 이러한 시청의 집중을 보여줬다. 7월 19일 스페인과 아르헨티나의 결승전은 미국 폭스(FOX)와 텔레문도(Telemundo)를 합쳐 평균 시청자 6280만 명을 기록했다. 경기 시간대만 집계한 수치는 6640만 명이었다. 종전 미국 축구 중계 최고 기록인 2015년 여자 월드컵 결승의 2670만 명을 크게 웃돌았다.
48개국이 참가한 이번 대회는 104경기 평균 시청자도 1404만 명에 달했다. 폭스·FS1·투비(Tubi)가 774만 명, 텔레문도·피콕(Peacock)·유니버소가 630만 명을 기록했다. 2022년 대회 대비 증가율은 폭스가 116%, 텔레문도·피콕이 143%였다. 결승 한 경기의 흥행에 더해 대회 기간 내내 시청자를 모았다는 점이 중계 사업자에게는 중요하다.

방송 밖에서도 소비가 이어졌다. 텔레문도 플랫폼의 누적 시청 시간은 772억 분, FIFA 공식 유튜브 채널의 조회 수는 40억 회로 집계됐다. 생중계를 중심으로 다시보기와 하이라이트가 소비되는 구조다. 다만 시청자 수와 누적 시청 시간, 조회 수는 서로 다른 지표이며 합산할 수 없다.
게임에서 출발한 e스포츠도 대규모 동시 시청을 만들어냈다. 리그 오브 레전드 월드챔피언십(Worlds) 2025는 T1과 KT 롤스터가 맞붙은 결승 5세트에서 최고 동시 시청자 약 670만 명을 기록했다. 게임을 개발한 기업이 구축한 대회에서도 팀과 선수의 경쟁이 쌓이면, 관객이 시간을 맞춰 찾아오는 스포츠 콘텐츠로 성장할 수 있음을 보여준다.
이 수치를 월드컵 결승의 6280만 명과 나눠 시장 규모를 비교하기는 어렵다. 월드컵 수치는 미국 내 평균 시청자이고, 월즈는 집계 대상 플랫폼의 최고 동시 시청자다. 지역과 플랫폼 범위, 평균과 최고치라는 측정 방식이 모두 다르다. 두 숫자만으로 e스포츠 팬덤의 성장 한계를 판단할 수도 없다.
로봇 리그가 참고할 대목은 관객이 모이기까지의 과정이다. 새로운 기체의 등장은 한 번의 관심을 끌 수 있다. 리그의 가치는 그 관심이 팀과 선수에 대한 응원으로 이어지고, 다음 경기의 시청으로 반복될 때 형성된다. 방송사가 중계권에 가격을 매길 근거도 그때부터 쌓인다.
e스포츠 월드컵 상금 7500만 달러… 제조된 리그에 들어온 국부 자본
사우디아라비아 리야드에서 7월 6일부터 8월 23일까지 열리는 2026년 e스포츠 월드컵(Esports World Cup)의 총상금은 7500만 달러(약 1009억원)다.
클럽 챔피언십에 3000만 달러(약 404억원)가 배정돼 우승 클럽이 700만 달러(약 94억원)를 가져가고, 종목별 대회 상금 합계는 3900만 달러(약 525억원)를 넘는다. 24개 종목 25개 대회에 100개국 이상에서 선수 2000명과 클럽 약 200개가 참가한다. 2025년 대회는 전 세계 7억5000만 명이 봤고 시청 시간은 3억5000만 시간, 최고 동시 시청은 리그 오브 레전드 경기의 798만 명이었다. 현장 방문객은 300만 명을 넘었다.

대회를 운영하는 e스포츠 월드컵 재단(EWCF)은 국제올림픽위원회(IOC)가 2027년 리야드에서 여는 첫 올림픽 e스포츠 게임즈(Olympic Esports Games)의 창설 파트너로도 들어갔다.
기존 종목의 중계권을 사는 자본과 별개로, 종목과 리그를 새로 만들고 상금을 대는 자본이 따로 움직인다. 로봇 리그를 만드는 데 필요한 자본도 이 경로로 조성되고 있다.
상반기 휴머노이드 출하 1만9000대… 65%가 엔터·교육·연구용
로봇이 엔터테인먼트와 만나는 지점은 구상이 아니라 이미 출하 통계에 들어 있다.
모건스탠리(Morgan Stanley) 집계로 2026년 상반기 전 세계 휴머노이드 출하는 약 1만9000대로 전년 대비 272% 늘었는데, 이 가운데 약 65%가 엔터테인먼트·교육·연구·데이터 수집용으로 나갔다. 공장과 물류 현장의 생산 용도는 나머지다. 기체를 사는 쪽이 아직 노동력을 사는 것이 아니라 시연과 학습 데이터를 산다. 로봇 경기가 대회 형태로 먼저 만들어진 배경에도 이 수요가 있다.

2026년 상반기 전 세계 휴머노이드 출하의 용도 구성. 자료=모건스탠리
중국 시장의 출하 전망도 반년 사이 올라갔다.
모건스탠리는 6월 24일 중국 휴머노이드 출하 전망을 2026년 5만 대로 1월의 2만8000대에서 상향했고, 2030년 전망은 26만2000대에서 44만6000대로 올렸다. 상향 근거로는 중국 업체 간 경쟁 심화와 정책 지원을 들었다. 전체 출하에서 성인 크기 기체가 차지하는 비중은 2026년 30%에서 2028년 70%로 올라간다는 전망이 함께 나왔다. 샤오펑(Xpeng)은 2026년 말 양산 계획을 밝혔다.

유니트리 상장 첫날 460%… "빠르면 2~3년, 늦으면 5~10년"
기체를 만드는 쪽의 자본 조달도 같은 시기에 열렸다. 유니트리(Unitree)는 8월 19일 상하이 증권거래소에 상장해 공모가 150.80위안에 9억500만 달러(약 1조2180억원)를 조달했고, 상장 첫날 공모가의 460% 위에서 마감했다. 다음 날인 20일 종가는 687위안으로 전일 대비 18.7% 떨어졌는데, 노무라(Nomura)가 제시한 목표주가 370위안보다 86% 높은 수준이었다.
왕싱싱(Wang Xingxing) 유니트리 창업자는 상장 다음 날 베이징 세계로봇대회에서 업계의 전환점이 "빠르면 2~3년, 늦으면 5~10년" 뒤에 온다고 했다. 그는 그 전환점을 로봇이 낯선 집에 들어가 음성이나 문자 지시만으로 과제의 약 80%를 수행하는 시점으로 정의했다. 2025년 같은 행사에서 5년 이내를 말했던 것과 비교하면 기간이 늘어난 전망이다.
로봇 축구는 이미 리그… 로보컵 2026은 인천에서 45개국 364팀
경기 포맷은 대회 단위를 넘어 리그 형태로도 운영되고 있다. 중국에서는 2025년 6월 베이징에서 3대3 자율 휴머노이드 축구 리그인 로보리그(RoBoLeague)가 출범해, 사람의 조작 없이 로봇이 경기 전략을 세우는 방식으로 진행됐다.
국제 대회인 로보컵(RoboCup) 2026은 6월 30일부터 7월 6일까지 인천에서 열려 45개국 364팀 약 3000명이 참가했고, 휴머노이드 축구 부문은 중국 칭화대 THU 훠선 팀이 2년 연속 우승했다. 우승 팀은 상용 기체인 부스터 T1(Booster T1)을 쓰고 인지·보행·팀 전략 소프트웨어에 집중했다. 로보컵은 2050년까지 월드컵 우승팀을 이기는 완전 자율 휴머노이드 팀을 만든다는 목표를 유지하고 있다.
2025년 5월에는 유니트리의 G1 로봇들이 겨루는 킥복싱 대회가 열려 CMG가 생중계했다. 세계 첫 휴머노이드 격투 대회로 소개된 이 경기는 원격조작 기반이었고, 인간 조작자의 동작을 로봇이 따라가는 방식이었다. 로봇 스포츠의 중계권 시장이 아직 없는 상태에서 방송사가 먼저 포맷을 만들어 내보낸 사례다.
사이버히어로, 8개 도시 순회로 출발… e스포츠 기업이 리그를 소유한 구조
사이버히어로를 만든 히어로 e스포츠는 e스포츠 대회 운영으로 성장한 회사이고, 투자사인 새비 게임즈 그룹은 사우디 국부펀드 계열, 텐센트는 게임·콘텐츠 사업자다.
리그의 종목 규칙과 기체 규격, 팀 구성 방식이 운영사 쪽에서 설계됐다는 점에서 기존 종목의 중계권을 사는 구조와 다르다. 대니 탕(Danny Tang) 히어로 e스포츠 공동창업자 겸 CEO는 출범 발표에서 "사이버히어로는 로봇이 경쟁 데이터를 통해 한계를 시험하고 개선한다는 구상에서 출발했다"고 했다.
첫 대회는 스포츠 중계보다 이벤트 쪽 문법으로 꾸며졌다. 중동 지역 인플루언서 아보플라(AboFlah)와 바샤르 아라비(Bashar Arabi)가 팀 매니저로 나섰고 DJ 도쿄 머신(Tokyo Machine)의 공연이 붙었다. 빌더·코더·드라이버로 역할을 나눈 팀 구성은 경기 결과만이 아니라 기체 설계와 코드가 콘텐츠가 되는 구조를 만든다. 8개 도시 순회는 중동 두 곳과 유럽·미주·아시아로 짜였다.
리야드는 국부펀드, 아산은 지자체… 리그를 만드는 주체가 도시로 내려왔다
사이버히어로에 들어온 새비 게임즈 그룹은 사우디 국부펀드 계열이고, e스포츠 월드컵과 2027년 올림픽 e스포츠 게임즈도 리야드에서 열린다. 기존 종목의 중계권을 사는 쪽은 방송사와 스트리밍 서비스인데, 종목을 새로 만드는 쪽에는 국부펀드와 지방정부가 들어와 있다.
국내에서 그 자리에 있는 주체는 지자체다.
충남도는 아산시 배방읍 KTX 천안아산역 인근에 e스포츠 상설경기장을 295억1000만원(약 2193만 달러)을 들여 짓고 2026년 3월 준공을 목표로 했다.

부지 5400㎡, 연면적 3849㎡의 지하 1층·지상 3층 건물에 주경기장 429석과 보조경기장 74석, 러닝 스튜디오와 선수 대기실, 중계실이 들어간다. 운영은 충남정보문화산업진흥원이 맡아 자체 대회 개최와 국제대회 유치, e스포츠 아카데미, 공연·전시 유치를 계획으로 내놨다. 김태흠 충남지사는 이 경기장을 거점으로 아산과 충남을 이스포츠의 메카로 만들겠다고 했다.
아산에서는 대회도 이미 열린다.
2026 대한민국 이스포츠 리그(KEL)의 '이터널 리턴 슈퍼위크 충남 아산'이 9월 19일과 20일 아산시 이순신체육관에서 오전 10시부터 오후 8시까지 무료 관람으로 열린다.
문화체육관광부와 한국e스포츠협회(KeSPA), 님블뉴런(Nimble Neuron), 충남콘텐츠진흥원이 주최·주관하고 충청남도와 아산시, SK텔레콤 등이 후원한다.
프로그램에는 류수정과 스코시즘의 축하공연, VR·심레이싱 체험존, 굿즈·푸드트럭 플리마켓이 들어갔다. 경기 관람에 공연과 체험존을 붙인 편성은 리야드에서 열린 사이버히어로 첫 대회와 같은 방식이다.

경기장과 중계실, 대회 운영 조직이 한 건물에 묶인 시설은 로봇 경기에도 필요한 항목이다. 사이버히어로가 쓰는 T800은 키 1.73m, 무게 75~85kg으로 사람이 서던 무대 규격 안에서 움직인다. 사이버히어로의 8개 도시 순회에는 아시아 한 곳이 들어 있다. 상설경기장과 기체 제조사, 대회 운영 경험이 국내에 같이 있는 상태에서 국내 로봇 리그 계약은 아직 나오지 않았다.
기기·모델·리그·아카이브를 한 회사가 보유하는 구조
아마존이 NBA 중계권에 지출하는 금액은 연간 약 18억 달러로 알려져 있다.
이 돈으로 확보하는 것은 계약 기간에 정해진 경기를 내보낼 권리다. 리그 자체를 소유하는 것은 아니어서, 계약이 끝나면 다시 협상해야 한다.
로봇 리그를 직접 개발하는 기업은 다른 구조를 설계할 수 있다. 기체와 이를 제어하는 AI 모델부터 리그 운영, 경기 포맷, 캐릭터, 영상 아카이브, 유통 플랫폼까지 한 회사 안에 묶는 방식이다. 필요한 권리를 확보한다면 경기 제작과 유통의 핵심 자산을 축적할 수 있다. 계약 갱신 때마다 가격과 확보 여부가 달라지는 중계권 임차와 구별되는 지점이다.
빅테크 기업들은 이러한 사업에 연결할 수 있는 기반을 이미 일부 갖추고 있다. 아마존에는 프라임 비디오와 AWS, 트위치, 게임 및 로보틱스 사업이 있다. 구글은 유튜브와 클라우드·AI·로보틱스 역량을, 애플은 스포츠 중계 사업과 하드웨어 생태계를 보유하고 있다. 마이크로소프트 역시 엑스박스와 클라우드·AI 사업을 운영한다. 각사가 로봇 리그에 진출한다는 의미는 아니지만, 기술 개발과 콘텐츠 유통을 결합할 여건은 갖춰져 있다.
아마존은 이 접점을 보여주는 사례다. 회사는 2025년 7월 물류 로봇 누적 배치가 100만 대에 도달했다고 발표하면서, 로봇 편대의 움직임을 조율하는 생성 AI 모델 ‘딥플릿(DeepFleet)’을 공개했다. 아마존에 따르면 이 모델은 로봇 편대의 이동 효율을 10% 높이며, 전 세계 배송의 75%는 어떤 형태로든 로봇의 도움을 받는다. 스포츠 콘텐츠를 확보하는 투자와 로봇을 개발·운영하는 투자가 같은 기업 안에서 이뤄지는 셈이다. 다만 물류 자동화 역량을 관람형 스포츠로 전환하려면 별도의 기체 개발과 경기 설계가 필요하다.
경기 규칙을 만드는 방식에도 차이가 생긴다. 인간 스포츠는 선수의 신체 능력과 안전을 전제로 규칙을 정한다. 로봇 스포츠는 기체의 성능과 수리·교체 가능성을 고려해 충돌이나 장애물 돌파 등 경기 요소를 더 폭넓게 설계할 수 있다. 카메라에 어떻게 보이는지, 시청자가 승부를 얼마나 쉽게 이해하는지도 초기 설계의 주요 기준이 될 수 있다.
그러나 기체를 교체할 수 있다고 해서 위험과 비용이 사라지는 것은 아니다. 충돌과 낙하는 관객·운영 인력의 안전, 배터리 화재, 시설 파손 문제로 이어질 수 있다. 파손이 잦아질수록 제작비와 운영 부담도 커진다. 로봇 리그의 사업성은 강한 자극을 얼마나 구현하느냐보다, 안전과 비용을 관리하면서 시청자가 다음 경기를 기다릴 만한 규칙과 캐릭터를 만들 수 있느냐에 달려 있다.
로봇 경기의 흥행 조건… 기술보다 어려운 팬덤의 지속
로봇 스포츠가 넘어야 할 장벽은 관중의 관심을 지속적인 시청으로 바꾸는 일이다.
스포츠의 몰입감은 승패의 불확실성과 함께 선수가 감당하는 부담, 부상과 회복, 나이에 따른 한계에서 나온다. 기체를 수리하거나 교체할 수 있는 로봇 경기에서는 이러한 서사를 무엇으로 채울지가 과제로 남는다.
도쿄 올림픽 당시 시몬 바일스(Simone Biles)의 기권, 반복된 허리 수술 이후 타이거 우즈(Tiger Woods)의 오거스타 복귀는 선수 개인의 경험이 경기 결과만큼 큰 관심을 모을 수 있음을 보여준다. 넷플릭스가 전 세계 라이브 시청자 1억800만 명을 기록했다고 발표한 마이크 타이슨(Mike Tyson)과 제이크 폴(Jake Paul)의 대결에도 승부 외에 나이와 명성, 복귀라는 이야기가 겹쳐 있었다. 이 같은 흥행을 신체적 위험만으로 설명할 수는 없지만, 선수의 이력과 한계가 관전의 중요한 요소라는 점은 분명하다.
새롭게 설계한 리그의 선례는 가능성과 한계를 동시에 보여준다. 에스포츠는 기존 스포츠 밖에서도 팬덤과 스폰서 시장을 형성할 수 있음을 입증했다. 오버워치 리그(Overwatch League)의 초기 프랜차이즈 가입비는 팀당 2000만 달러로 알려졌다. 그러나 높은 진입 가격이 사업의 지속성을 보장하지는 못했다. 리그는 2023년 시즌을 끝으로 기존 운영 체제를 마감했고, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 팀들에 지급할 해지 보상금은 총 1억2000만 달러 규모로 거론됐다. 초기 투자와 관심을 장기적인 시청·수익 기반으로 전환하는 일이 별개의 과제였던 셈이다.
로봇 격투 프로그램 배틀봇(BattleBots)은 더 긴 선례다. 2000년 방송을 시작한 뒤 중단과 부활, 방송사 변경을 거치며 고정 팬층을 유지해 왔다. 로봇 간 대결이 반복해서 소비되는 콘텐츠가 될 수 있다는 사례다. 다만 이 같은 생존이 곧 주요 프로스포츠에 버금가는 시청 규모나 중계권 가치로 이어지는 것은 아니다.
WWE는 장기적인 흥행에서 캐릭터와 이야기의 역할을 보여준다. 1987년 레슬매니아 III의 헐크 호건(Hulk Hogan)과 앙드레 더 자이언트(André the Giant)의 대결에는 두 선수의 힘겨루기뿐 아니라 오랜 기간 쌓아온 갈등과 기대가 담겨 있었다. 관객은 경기 한 편을 보면서 이전 이야기를 확인하고 다음 대결을 기다렸다.
이러한 콘텐츠 구조의 사업적 가치는 대형 중계 계약에도 반영됐다. 넷플릭스는 2024년 1월 WWE ‘로우(Raw)’의 장기 방영 계약을 발표했으며, 계약 규모는 10년간 50억 달러로 알려졌다. 개별 경기의 결과를 넘어 캐릭터와 서사를 지속적으로 소비하는 시청 기반이 중요한 자산으로 평가된 것이다.
로봇 스포츠에도 같은 질문이 남는다. 빠르게 달리고 강하게 타격하는 기체를 만드는 것만으로 관중의 재방문을 보장할 수는 없다. 기체가 교체되고 소프트웨어가 바뀌어도 같은 선수로 인식할 정체성, 팀 간 경쟁, 축적되는 기록과 이야기가 필요하다. 로봇이 경기를 치를 수 있는지를 넘어, 관객이 오랫동안 응원할 대상이 될 수 있는지가 리그의 지속성을 가를 조건이다.
스턴트 예산과 디지털 더블… 제작 현장의 계산
제작 현장에서 로봇의 가치는 더 구체적인 비용 문제로 이어진다. 위험도가 높은 액션 장면에는 와이어와 리깅 장비, 스턴트 인력, 보험, 디지털 더블과 시각효과 비용이 투입된다. 배우의 안전을 확보하면서 화면의 실감을 높이기 위한 지출이다.
건물 벽을 달리고 12m 높이에서 뛰어내린 뒤 곧바로 다음 촬영에 들어갈 수 있는 로봇이 있다면, 제작 방식은 달라질 수 있다. 디지털 더블과 후반 작업으로 구현하던 동작 일부를 카메라 앞에서 직접 촬영할 수 있기 때문이다. 다만 이는 아직 가정이다. 충격을 견디는 내구성과 동작의 재현성, 현장 안전이 확보돼야 하고, 기체 가격과 수리비를 포함한 총비용도 기존 방식보다 유리해야 한다.
제작사가 확인할 것은 한 번의 성공보다 반복 촬영 능력이다. 같은 위치에 착지하고, 같은 동작을 재현하며, 촬영 일정을 지킬 수 있어야 한다. 한 장면을 찍을 때마다 기체를 교체해야 한다면 시각효과 비용이 로봇 수리비로 옮겨갈 뿐이다.
베이징 대회에서 드러난 잦은 넘어짐과 충돌은 그 간극을 보여준다. 관객에게는 볼거리지만 제작사에는 통제해야 할 변수다. 로봇이 촬영장의 새로운 출연자가 되려면, 놀라운 동작을 선보이는 기계를 넘어 다음 테이크에도 같은 성능을 내는 제작 자산이 돼야 한다.
판정은 이미 기계가 한다… KBO는 전면 자동 판정, MLB는 챌린지 방식
야구에서는 기계가 경기의 핵심 판단에 이미 참여하고 있다. KBO리그는 2024년부터 자동 투구 판정 시스템(ABS)을 도입해 스트라이크와 볼을 판정한다. 인간 심판이 내리던 판단을 시스템이 수행하는 방식이다.
메이저리그(MLB)는 적용 범위를 달리했다. 2025년 9월 경기운영위원회 승인을 거쳐 2026년 도입한 ABS는 심판의 최초 판정을 유지하되, 선수가 이의를 제기하면 시스템으로 재확인하는 챌린지 방식이다. 팀당 두 차례의 도전 기회가 주어지며, 판정이 뒤집히면 기회를 유지한다.
투수와 포수, 타자만 모자나 헬멧을 두드려 재판정을 요청할 수 있다. 롭 맨프레드(Rob Manfred) 커미셔너는 선수들이 전면 자동 판정보다 챌린지 방식을 선호한 점이 결정에 영향을 미쳤다고 설명했다. 시범경기 288경기에서는 경기당 평균 4.1회의 챌린지가 나왔고, 이 가운데 52.2%에서 판정이 번복됐다. 기술의 정확도와 함께 누가, 언제, 어떤 방식으로 시스템을 호출할지도 경기 규칙의 일부가 된 셈이다.
KBO와 MLB의 선택은 같은 기술도 서로 다른 관전 경험을 만들 수 있음을 보여준다. KBO는 판정의 일관성을 경기 전반에 적용했고, MLB는 선수의 판단과 재판정 순간을 경기 안에 남겼다. 자동화의 범위는 기술만으로 결정되지 않는다. 선수의 수용성과 경기 흐름도 함께 작용한다.
로봇 리그는 여기서 한 단계 더 나아간 질문을 던진다. 판정을 기계에 맡겨도 관중이 응원하는 선수는 그대로다. 선수가 로봇으로 바뀌면 응원의 대상부터 새로 만들어야 한다. 정확한 판정은 센서와 규칙으로 구현할 수 있지만, 다음 경기를 기다리게 하는 이유는 별도로 증명해야 한다.
티빙 KBO 5년 4500억원·쿠팡플레이 EPL 연 700억원대… 흥행 뒤에 오른 재계약 비용
국내 스트리밍 시장에서도 스포츠가 가입자를 끌어모을수록 중계권 가격이 오르고 있다. 플랫폼은 인기 종목으로 이용자를 확보하지만, 다음 계약에서는 그 성과를 반영한 비용을 다시 감당해야 한다.
CJ ENM은 8월 6일 공시에서 2027년부터 2031년까지 KBO리그 유무선 중계방송권과 영상사업권을 확보하는 계약을 체결할 예정이라고 밝혔다. 계약 금액은 공개하지 않았다. 업계 추정치는 연간 900억원 이상, 5년간 총 4500억원 이상이다. 직전 계약인 2024~2026년의 총액 1350억원, 연평균 450억원과 비교하면 연간 부담이 최소 두 배로 늘어나는 셈이다.
티빙은 2026년 2분기 매출 1407억원, 영업이익 60억원을 기록하며 법인 출범 이후 첫 분기 흑자를 냈다. 야구 중계가 가입자 확보와 실적 개선에 기여했다는 평가가 나왔지만, 새 계약은 더 높은 비용을 전제로 한다. 기존 중계권료 아래에서 거둔 흑자가 다음 계약의 수익성까지 보장하지는 않는다.
연간 중계권료를 900억원으로 놓으면 기존 계약보다 해마다 450억원을 더 회수해야 한다. 여기에 중계 제작과 서비스 운영에 드는 비용도 별도로 붙는다. 가입자 수가 늘어나는 것만으로는 충분하지 않다. 야구 때문에 들어온 이용자가 얼마나 오래 구독하고, 광고와 다른 콘텐츠 소비로 얼마의 추가 매출을 만드는지가 재계약의 손익을 좌우한다.
축구에서도 같은 흐름이 나타났다. 쿠팡플레이가 2025~2026시즌부터 6시즌 동안 확보한 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 국내 독점 중계권은 연간 700억원대로 보도됐다. 과거 스포티비 계약 당시 추산액인 약 400억원보다 크게 높다. 두 금액 모두 계약 당사자가 공개한 확정액은 아니다.
중계권을 장기간 확보하면 편성과 가입자 유치 전략을 안정적으로 운영할 수 있다. 대신 흥행이 예상에 못 미치더라도 계약상 지출은 남는다. 특정 선수의 이적이나 은퇴, 국내 팬들의 관심 변화도 플랫폼이 감당해야 할 변수다.
스포츠 별도 요금제는 이 비용을 회수하는 수단이다.
쿠팡플레이가 스포츠패스를 도입할 당시 제시한 월 9900원에 와우 멤버십 7890원을 더하면 월 부담은 1만7790원이었다. 다만 기존 와우 회원에게 스포츠 시청으로 추가되는 금액은 9900원이며, 합산액에는 쇼핑·배송 혜택도 포함된다. 영상 구독료와 단순 비교하기보다 스포츠 시청에 필요한 추가 지출을 구분해서 볼 필요가 있다.
플랫폼이 계약을 통해 축적하는 가입자 관계와 광고 영업 기반은 자산으로 남는다. 그러나 리그와 구단, 경기 일정에 대한 통제권까지 확보하는 것은 아니다. 재계약에서 중계권을 놓치면 해당 종목을 따라온 가입자도 이동할 수 있다. 스포츠가 구독을 유지시키는 힘이 클수록, 플랫폼이 그 권리를 포기하기도 어려워진다.

EPL 독점·KBO 온라인 유료화… 보편적 시청권 개정안 9월 법사위 통과
중계권 경쟁은 시청자가 경기를 보는 경로도 바꾸고 있다. 응원하는 팀은 그대로여도 중계 사업자가 바뀌면 앱과 요금제를 다시 선택해야 한다. 여러 종목을 보는 팬에게는 중계권 분산이 복수 구독 부담으로 이어질 수 있다.
쿠팡플레이의 EPL 독점 중계와 티빙의 KBO 온라인 유료화는 이 변화를 보여준다. 다만 두 사례를 무료 TV 중계가 모두 유료 플랫폼으로 옮겨간 것으로 묶기는 어렵다. EPL은 쿠팡플레이 이전에도 스포티비의 유료 중계가 이뤄졌고, KBO의 유무선 중계권 계약은 TV 중계권과 구분된다. 티빙 유료화로 달라진 것은 주로 온라인 시청 경로다.
티빙이 2024년 KBO 중계 초기에 겪은 제작 품질 논란도 접근권 문제와 구분할 필요가 있다. 요금을 받는 서비스에서는 경기 제공 여부뿐 아니라 화면과 자막의 정확성, 송출 안정성, 다시보기 편의까지 평가 대상이 된다. 독점 중계는 이용자를 확보하는 동시에, 대체 서비스를 선택하기 어려운 팬들의 불만을 해당 플랫폼에 집중시킨다.
올림픽과 월드컵 등 국민관심행사에 대해서는 입법 논의가 진행됐다. 국회 법제사법위원회는 9월 9일 전국 단위 지상파 방송사업자가 주요 행사를 실시간 중계하도록 하는 방송법 개정안을 의결했다. 법사위는 의무 규정을 법 시행 이후 체결되는 중계권 계약부터 적용하도록 조항을 보완했다. 기존 계약에 사후 의무를 부과한다는 소급 적용 논란을 줄이려는 조치다. 법사위 의결은 입법 과정의 한 단계로, 본회의 처리와 공포·시행 절차가 남아 있다.
이 논의는 국민관심행사의 시청 접근성을 확보하려는 것으로, EPL이나 KBO의 모든 경기를 무료로 전환하는 조치와는 구분된다. 쟁점은 주요 행사를 누구나 볼 수 있도록 하면서 그 비용을 어떤 사업자가, 어떤 조건으로 부담하도록 할 것인가다.
국민의힘은 중계 의무가 방송사의 협상력을 약화하고 재정 부담을 키울 수 있다며 반대했다. 반드시 중계에 참여해야 하는 구매자는 가격이 높을 때 협상에서 철수하기 어려워질 수 있다는 우려다. YTN 보도
스포츠경향 김세훈 기자도 9월 10일 칼럼에서 보편적 시청권을 지상파 의무 중계로 구현하는 방식에 문제를 제기했다. 시청 접근성을 넓힌다는 취지와 특정 방송사에 중계 책임을 부과하는 수단이 반드시 같은 결과를 내는 것은 아니라는 지적이다.
중계 의무만으로 구매 가격과 비용 분담 문제가 정리되지는 않는다. 권리를 확보한 사업자와 지상파 사이의 재판매 조건, 협상 결렬 시 조정 절차, 광고로 회수하지 못한 비용의 부담 주체가 함께 마련돼야 한다. 이 장치가 불분명하면 시청권을 보장하려는 의무가 방송사 간 비용 분쟁으로 이어질 수 있다.
스트리밍 사업자는 독점 중계의 대가를 구독과 광고로 회수해야 하고, 지상파는 폭넓은 시청 접근성을 제공하면서 중계 비용을 감당해야 한다. 국내 스포츠 미디어가 맞닥뜨린 문제는 중계권을 누가 따내느냐에서 끝나지 않는다. 계약서에 적힌 가격을 누가 최종적으로 지불할 것인지가 남는다.
쿠팡플레이 EPL·티빙 KBO… 중계권을 확보한 뒤 더 커지는 부담
쿠팡플레이와 티빙은 스포츠로 이용자를 모았다. 그 성과를 유지하는 비용도 커지고 있다. 쿠팡플레이의 EPL 중계권료는 연간 700억원대로, 티빙의 2027~2031년 KBO 중계권료는 5년간 4500억원 이상으로 추정된다. 티빙의 경우 연평균 지출이 기존 450억원에서 900억원 이상으로 늘어나는 규모다.
스포츠는 시즌 내내 구독을 유지할 이유를 제공한다. 그러나 팬들이 플랫폼에 머무는 이유가 특정 리그라면, 중계권을 놓쳤을 때 가입자도 함께 이동할 수 있다. 사업자는 재계약 가격이 올라도 쉽게 물러서기 어렵다. 가입자를 확보한 성과가 다음 입찰에서는 더 높은 비용으로 돌아오는 구조다.
시청자의 부담도 늘어난다. 중계 사업자가 바뀌면 앱과 요금제를 다시 선택해야 하고, 여러 종목을 보려면 복수 구독이 필요할 수 있다. 다만 EPL은 쿠팡플레이 이전에도 유료 중계가 이뤄졌고, 티빙의 KBO 유료화는 TV 중계와 구분되는 온라인 시청 경로의 변화다. 무료 경기가 일괄적으로 유료화됐다기보다, 종목별로 시청 창구와 지불 조건이 재편되고 있다.
올림픽과 월드컵에서는 접근권을 보장하기 위한 입법이 진행됐다. 9월 9일 국회 법제사법위원회를 통과한 방송법 개정안은 전국 단위 지상파 방송사의 실시간 중계를 의무화하는 내용을 담았다. 적용 시점은 법 시행 이후 체결되는 계약부터로 정했다. 법사위 통과 단계에서는 본회의 절차가 남아 있었다.
시청권 보장과 별개로 비용 문제는 남는다. 지상파 중계가 의무가 되면 방송사가 높은 가격을 이유로 협상에서 철수하기 어려워질 수 있다는 지적이다. 광고 수입이 줄어드는 방송사에는 중계권료뿐 아니라 제작과 현지 송출에 드는 비용까지 부담이다. 누구나 경기를 볼 수 있도록 하는 일과, 그 비용을 지속적으로 감당할 구조를 만드는 일이 함께 논의돼야 한다.
라이엇은 리그를 보유한다… 한국의 로봇 기술과 방송 제작을 연결할 여지
리그를 운영하는 사업자의 위치는 다르다. 라이엇 게임즈는 게임 IP와 리그 운영 기반을 갖고 LCK 중계권을 판매한다. 플랫폼은 계약 기간의 시청자를 확보하지만, 라이엇은 다음 계약에서도 판매자로 협상에 나선다. 경기 규칙과 캐릭터, 대회 운영을 통제하는 권리가 그 기반이다.
로봇 스포츠에서도 누가 기체를 만드느냐만큼 누가 경기 포맷과 영상의 권리를 갖느냐가 중요하다. 로봇 제조사, AI 개발사, 대회 운영사, 방송사가 참여하더라도 각자의 권리는 저절로 정리되지 않는다. 초기 계약에서 포맷의 소유권과 제작비 부담, 중계·해외 판매·아카이브 활용 조건을 정해야 한다.
한국에는 로봇 개발 기업과 스포츠 제작 경험을 갖춘 방송사가 함께 있다. 국내에서 열리는 로봇 대회도 협업의 출발점이 될 수 있다. 다만 산업용 로봇을 보유했다는 사실이 곧 경기용 기체의 확보를 뜻하지는 않는다. 반복 촬영이 가능한 내구성, 관객과 운영 인력의 안전, 시청자가 이해할 경기 규칙을 별도로 검증해야 한다.
한국 방송사, 새 종목의 권리를 언제 확보할 것인가
한국 방송사에는 스포츠 중계권료 상승이 더 무거운 부담이다. 광고 수입이 줄어드는 가운데 중계권을 확보한 뒤에도 제작비와 인건비, 현지 송출 비용을 감당해야 한다. 인기 종목을 놓치면 시청자가 떠나고, 붙잡으면 비용이 늘어난다. 올림픽과 월드컵의 보편적 시청권을 둘러싼 논쟁에도 결국 이 비용을 누가 부담할 것인지가 남아 있다.
로봇 스포츠가 당장 그 부담을 덜어줄 수는 없다. 흥행과 수익성이 검증되지 않았고, 기체의 성능도 안정적인 방송 제작을 뒷받침할 수준인지 확인해야 한다. 다만 리그가 만들어지는 지금은 방송사가 경기 방식과 제작 조건, 권리 배분을 함께 협의할 수 있는 시기다. 완성된 리그의 입찰에 참여할 때와는 협상할 수 있는 범위가 다르다.
국내 방송사가 검토할 출발점은 로봇 기업이나 대회 운영사와 소규모 경기를 공동 제작하는 일이다. 시청자가 규칙을 이해하는지, 특정 팀과 기체를 응원하는지, 다음 경기에도 돌아오는지를 먼저 확인해야 한다. 방송사는 촬영과 해설, 편집, 편성 역량을 제공하고 그 대가로 무엇을 확보할지 계약에 담아야 한다. 포맷의 공동 소유 여부, 후속 대회 제작권, 해외 판매권, 아카이브 활용권이 그 대상이다. 로봇 기업의 시연을 대신 촬영해 주는 데 그친다면 새로운 권리 사업으로 이어지기 어렵다.
지상파의 무료 도달력도 초기 리그에는 협상 조건이 될 수 있다. 아직 팬이 없는 종목에는 중계권 수입보다 관객을 만나는 기회가 절실하다. 방송사가 제작과 노출을 제공하고, 리그가 성장했을 때 그 성과를 나눌 권리를 확보하는 방식이다. 국내 로봇 기술과 방송 제작 역량을 연결할 이유도 여기에 있다.
리야드에서는 리그가 출범했고, 베이징에서는 로봇이 달리고 넘어졌다. 아직 어느 쪽도 장기적인 흥행을 증명하지 못했다. 한국 방송사가 지금 할 일은 큰돈을 걸고 다음 인기 종목을 예측하는 것보다, 감당할 수 있는 제작비로 가능성을 시험하고 권리를 남기는 것이다. 관객이 모인 뒤에는 중계권 가격도 달라진다. 그때 다시 구매자로 줄을 설지, 지금 제작 파트너로 참여할지를 결정할 시점이다.
영상
· CNET, "WILDEST Highlights From China's Humanoid Robot Olympics" — https://www.youtube.com/watch?v=Jjrqx1PAG70
· news.com.au, "Biggest fails from the 2026 World Humanoid Robot Games in China" — https://www.youtube.com/watch?v=XgnBN8BLc-o
출처
· The Ankler, Erik Barmack, "Yes, Robots Are Coming for Sports", 2026.9.8 — https://theankler.com/yes-robots-are-coming-for-sports/
· Global Times, "Tiangong Ultra resets 100m mark at 8.64s as humanoid robot games close in Beijing", 2026.8.27 — https://www.globaltimes.cn/page/202608/1369085.shtml
· CGTN, "Tiangong Ultra sets 100m record as World Humanoid Robot Games close", 2026.8.27 — https://news.cgtn.com/news/2026-08-27/Tiangong-Ultra-sets-100m-record-as-World-Humanoid-Robot-Games-close-1PWx9LjZDC8/p.html
· Tech Times, "Tiangong Ultra Ends Robot Games at 8.64s While AGIBOT Tops Overall Medal Table", 2026.8.27 — https://www.techtimes.com/articles/325749/20260827/
· Al Jazeera, "Chinese robot Tiangong clocks sub-9-second 100 metres in Beijing", 2026.8.25 — https://www.aljazeera.com/sports/2026/8/25/chinese-robot-tiangong-clocks-sub-9-second-100-metres-in-beijing
· China Daily, "Federation for humanoid robot sports launches at World Humanoid Robot Games", 2025.8.18 — https://global.chinadaily.com.cn/a/202508/18/WS68a2b643a310b236346f2298.html
· South China Morning Post, "Ready, set, fight: Unitree's humanoid robots test skills in unique kickboxing competition", 2025.5.26 — https://www.scmp.com/tech/tech-trends/article/3311831/
· TechNode, "Unitree G1 Robots battle in world's first humanoid robot combat tournament", 2025.5.27 — https://technode.com/2025/05/27/
· GovTech, "China Launches Three-on-Three Humanoid Robot Soccer League"(로보리그), 2025.7 — https://www.govtech.com/products/china-launches-three-on-three-humanoid-robot-soccer-league
· Interesting Engineering, "China wins RoboCup 2026 as humanoid AI soccer reaches new heights"(로보컵 2026 인천), 2026.7 — https://interestingengineering.com/ai-robotics/china-humanoid-robots-robocup-socce
· SportsPro, "Streamers to spend 'US$14.2bn' on sports rights in 2026"(암페어 애널리시스 집계), 2026.2 — https://www.sportspro.com/news/broadcast-ott/sports-rights-streaming-spend-2026-amazon-prime-video-dazn-peacock-february-2026/
· TheWrap, "Streamers Will Spend $14.2 Billion on Sports Rights in 2026, New Projections Show", 2026.2 — https://www.thewrap.com/culture-lifestyle/sports/streaming-service-sports-rights-spend-ampere-analysis-forecast/
· C21Media, "Worldwide spend on media sports rights to hit $78bn by 2030, claims Ampere Analysis" — https://www.c21media.net/news/worldwide-spend-on-media-sports-rights-to-hit-78bn-by-2030-claims-ampere-analysis/
· S&P Global Market Intelligence(Kagan), "Global sports rights climb to over $67 billion in 2026", 2026.4.8 — https://www.spglobal.com/market-intelligence/en/news-insights/research/2026/04/global-sports-rights-climb-to-ove-67-billion-in-2026
· Insider Sport, "Global sports media rights hit $67bn amid US dominance"(S&P 글로벌 집계 보도 — 2026년 673억4000만 달러, 북미 349억 달러·52%, 미국 328억 달러 +11%, 전체 +9.6%는 월드컵·동계올림픽 일정 효과), 2026.4.10 — https://insidersport.com/2026/04/10/sports-rights-surge-masks-media-power/
· SportsPro, "Global sports media rights spend to surpass US$78bn in 2030"(암페어 애널리시스), 2025.11 — https://www.sportspro.com/news/sports-media-rights-global-spending-ampere-analysis-november-2025/
· 2025년 지역별 지출 비중 도표(북미 48.6%·서유럽 25.2%·아시아태평양 10.9%·중남미 6.7%·중동북아프리카 3.6%·중동유럽 2.9%·사하라이남아프리카 2.0%)는 이 기사를 위해 제공된 업계 집계 자료를 재작도한 것이다.
· SportsPro, "NFL commissioner Goodell says league could restructure media deals to attract streamers", 2026.9.11 — https://www.sportspro.com/news/broadcast-ott/nfl-us-tv-rights-streaming-fox-nbc-espn-netflix-september-2026/
· The Desk, "SNL Kagan: NFL to get $110 billion from TV deals through 2032", 2025.8 — https://thedesk.net/2025/08/snl-kagan-tv-rights-study-football-nfl/
· CBS Sports, "NBA signs new TV deal: Details on 11-year, $76 billion deal with ESPN, NBC, Amazon", 2024.7 — https://www.cbssports.com/nba/news/nba-signs-new-tv-deal-details-on-11-year-76-billion-deal-with-espn-nbc-amazon-as-tnt-gets-left-out/
· CNBC, "Paramount buys UFC rights in $7.7 billion, 7-year deal in first major move post-Skydance merger", 2025.8.11 — https://www.cnbc.com/2025/08/11/paramount-buys-ufc-rights-skydance-merger.html
· The Hollywood Reporter, "The 2026 World Cup by the Record-Breaking TV Numbers", 2026.7 — https://www.hollywoodreporter.com/tv/tv-news/2026-world-cup-most-watched-matches-1236653951/
· NBCUniversal, "FIFA World Cup 2026 Propels Telemundo and Peacock to Record Viewership", 2026.7 — https://www.nbcuniversal.com/article/fifa-world-cup-2026-propels-telemundo-and-peacock-record-viewership
· Esports Charts, "T1 Makes History: Worlds 2025 Peaks at 6.7M Viewers", 2025.11 — https://escharts.com/news/t1-makes-history-winning-worlds-2025-event-reached-over-67m-peak-viewers
· PR Newswire, "$75 Million Prize Pool, Full Game Lineup and Schedule Announced for Esports World Cup 2026"(e스포츠 월드컵 재단), 2026 — https://www.prnewswire.com/news-releases/75-million-prize-pool-full-game-lineup-and-schedule-announced-for-esports-world-cup-2026-302665501.html
· SportsPro, "Olympic Esports Games delayed until 2027 as Saudi Arabia's EWCF comes in as founding partner", 2025.2 — https://www.sportspro.com/news/olympic-esports-games-2027-ioc-saudi-arabia-february-2025/
· Variety, "YouTube's First Exclusive NFL Game Averages More Than 17 Million Global Viewers", 2025.9 — https://variety.com/2025/tv/news/youtube-nfl-game-ratings-17-million-viewers-1236511738/
· Deadline, "YouTube Says Its Live NFL Game Drew 17.3M Global Viewers, Including 1.1M Outside U.S.", 2025.9 — https://deadline.com/2025/09/youtube-nfl-game-17-million-global-viewers-1236512076/
· 한국일보, 「메이저리그, 2026년 자동투구판정시스템 ABS 도입… 챌린지 방식으로 판정 정확도 높인다」, 2025.9.24 — https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2025092411130003040
· Sports Video Group, "Netflix Pins Exclusive Rights to WWE Raw in 10-Year, $5B Deal", 2024.1 — https://www.sportsvideo.org/2024/01/23/
· Yahoo Sports, "ESPN lands $1.6 billion deal to stream WWE's major events starting in 2026", 2025.8 — https://sports.yahoo.com/wrestling/article/espn-lands-16-billion-deal-to-stream-wwes-major-events-starting-in-2026-161436540.html
· Netflix, "Jake Paul vs Mike Tyson: Over 108 Million Live Global Viewers", 2024.11 — http://about.netflix.com/en/news/jake-paul-vs-mike-tyson-over-108-million-live-global-viewers
· Digiday, "How the world's most ambitious esports league shrank to nothing: An oral history of the Overwatch League" — https://digiday.com/media/how-the-worlds-most-ambitious-esports-league-shrank-to-nothing-an-oral-history-of-the-overwatch-league/
· Windows Central, "Microsoft may lose $120 million as Overwatch League shutdown is confirmed" — https://www.windowscentral.com/gaming/microsoft-may-lose-dollar120-million-due-to-the-overwatch-league-shutdown
· South China Morning Post, "Morgan Stanley raises China humanoid robot shipment forecast to 50,000 units", 2026.6.24 — https://www.scmp.com/tech/article/3358210/morgan-stanley-raises-china-humanoid-robot-shipment-forecast-50000-units
· Implicator.ai, "Unitree founder says humanoid robots' ChatGPT moment is up to 10 years away"(왕싱싱 발언·유니트리 상장·모건스탠리 상반기 출하 집계), 2026.8.20 — https://www.implicator.ai/unitree-founder-says-humanoid-robots-chatgpt-moment-is-up-to-10-years-away/
· CNBC, "Humanoid robots' 'ChatGPT moment' could be 10 years away, Unitree founder says", 2026.8.20 — https://www.cnbc.com/2026/08/20/unitree-humanoid-robots-chatgpt-moment.html
· TechCrunch, "Amazon deploys its 1 millionth robot, releases generative AI model"(딥플릿), 2025.7.1 — https://techcrunch.com/2025/07/01/amazon-deploys-its-1-millionth-robot-releases-generative-ai-model/
· PR Newswire, "World's First Robot Sports League Launched in Riyadh, Plans to Hit 8 Cities Worldwide"(사이버히어로 출범·히어로 e스포츠·엔진AI T800), 2026.9.9 — https://www.prnewswire.com/news-releases/worlds-first-robot-sports-league-launched-in-riyadh-plans-to-hit-8-cities-worldwide-302874350.html
· 전자신문, 「국내 최고 'e스포츠 경기장' 만든다… KTX 천안아산역 인근에 295억 투입」(충남 이스포츠 상설경기장 규모·준공 목표·운영 계획), 2024.12.13 — https://www.etnews.com/20241213000053
· 국민일보, 「올림픽·월드컵 '지상파 중계' 의무화된다… 與 주도 법안 통과」(법사위 9월 9일 의결·시행 후 계약 적용), 2026.9 — https://www.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=9000010518
· 비즈니스포스트, 「올림픽·월드컵 지상파 중계 의무화법, 야당 반대 속 국회 법사위 통과」, 2026.9 — https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=446831
· 스포츠경향, 「[김세훈의 스포츠IN] 올림픽·월드컵 중계권 관련 방송법, IOC·FIFA만 배불리게 됐다」(협상력 약화 지적·코바코 지상파 광고비 전망), 2026.9.10 — https://sports.khan.co.kr/article/202609101116003/
· CBS News, "Judge overturns $4.7 billion verdict in 'Sunday Ticket' case against NFL", 2024.8.1 — https://www.cbsnews.com/news/nfl-sunday-ticket-lawsuit-judge-overturns-verdict/
· NFL.com, "Federal judge overturns $4.7B verdict in 'Sunday Ticket' lawsuit, rules for NFL", 2024.8 — https://www.nfl.com/news/federal-judge-overturns-4-7b-verdict-in-sunday-ticket-lawsuit-rules-for-nfl
· Sportico, "NBA, TBS and WBD Settle Lawsuit and Form New Partnership"(매칭 조항 쟁점·합의 조건), 2024.11 — https://www.sportico.com/law/analysis/2024/nba-tbs-warner-bros-discovery-settlement-1234810750/
· CNBC, "NBA, Warner Bros. Discovery agree to settle lawsuit over live game rights", 2024.11.18 — https://www.cnbc.com/2024/11/18/nba-warner-bros-discovery-settle-lawsuit-over-live-game-rights.html
· 한국경제, 「"월드컵 중계 안 할래"… '적자 1000억' 지상파의 속사정」(지상파 실적·광고 매출 추이), 2026.4.10 — https://www.hankyung.com/article/2026041026437
· 「[프리즘] 월드컵 중계 논란 여전… 보편적 시청권 입법 논의는」(방송법 개정안 소위 통과 경과), 2026.6.14 — https://v.daum.net/v/20260614125502134
· 한국경제, 「쿠팡플레이, 2025~2026시즌부터 EPL 국내 독점 중계」, 2025.3.24 — https://www.hankyung.com/article/202503244214i
· 미디어오늘, 「이러려고 독점? KBO 시범경기 첫날부터 티빙에 쏟아진 비난」, 2024.3 — https://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=316513
· 서울파이낸스, 「"이 정도 준비로 유료 전환?"··· 티빙, 잇따른 KBO 중계 부실 논란」, 2024 — https://www.seoulfn.com/news/articleView.html?idxno=512921
· 머니투데이·스포츠서울 등 보도 종합, 「'야구 효과' 입증한 티빙… 5년 중계권 재계약 승부수」(CJ ENM 2026.8.6 공시), 2026.8.7 — https://v.daum.net/v/20260807120307591
· 한경비즈니스, 「스포티비 '끄고', 쿠팡 '켠다'… 스포츠 중계권 전쟁」, 2025.7 — https://magazine.hankyung.com/business/article/202507035005b
· 국민일보, 「年 수백억 중계권료 얻은 LCK… 팀 분배금도 많아진다」, 2026.1.21 — https://www.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=1768812995
· 뉴스핌, 「현대차, 보스턴다이내믹스 지분 100% 확보… 아틀라스 사업화 가속」, 2026.7.16 — https://www.newspim.com/news/view/20260716000872
· 헤럴드경제, 「휴머노이드 2.3조·피지컬AI 2.8조 투입… 2030년 10대 업종 특화로봇」(기획예산처 제2차 재정운용전략협의회), 2026.8.27 — https://biz.heraldcorp.com/article/10854151