스냅(Snap)이 9월 16일 출시하는 2195달러 증강현실(AR) 글래스 스펙스(SPECS)를 회사의 다음 성장축으로 다시 못 박았다. 에번 스피걸(Evan Spiegel) 공동창업자 겸 최고경영자(CEO)는 2026년 2분기 실적 발표에서 이 구상을 재확인했다.
스냅의 2026년 2분기 매출은 15억9899만 달러로 전년 동기 13억4493만 달러 대비 19% 늘었고, 같은 기간 조정 EBITDA는 4127만 달러에서 2억4962만 달러로, 잉여현금흐름은 2379만 달러에서 1억2054만 달러로 커졌다. 4월 감원과 ‘AI 기반 운영 모델’ 전환으로 비용 기반이 내려간 자리에 북미 대형 광고주의 집행 회복과 구독 중심 다이렉트 매출 성장이 겹친 결과다.

스피걸 CEO는 실적 발표문에서 2분기가 핵심 사업을 강화하고 더 견고한 재무 기반을 만들어가는 진전을 반영한다고 밝혔다. 매출을 19% 늘리고 마진을 확대했으며, 광고 성과를 개선하고 다이렉트 매출 사업을 빠르게 키우면서 플러스 잉여현금흐름을 냈다는 것이다. 9억7100만 명의 월간 활성 이용자를 상대하고 광고주에게 측정 가능한 가치를 전달하며, 시간이 지날수록 주당 잉여현금흐름을 늘리도록 규율 있게 투자하는 데 집중하겠다고 덧붙였다.
2분기 재무 실적
단위: 달러, 2026년 4~6월 / 전년 동기 대비
상반기 누계로는 매출 31억2778만 달러로 15% 늘었고, 순손실은 2억5291만 달러로 전년 4억215만 달러에서 줄었다. 조정 EBITDA는 4억8295만 달러로 223%, 잉여현금흐름은 4억655만 달러로 194% 증가했다. 발행주식수가 전년과 같은 16억8200만 주로 유지된 점은 스피걸 CEO가 언급한 주당 잉여현금흐름 목표와 맞물린다.
다만 조정 EBITDA는 비GAAP 지표다. 회사는 2026년 2분기와 상반기 연결 손익계산서에 반영된 구조조정 비용 1억2850만 달러를 조정 EBITDA에서 제외했다고 밝혔다. 4월 감원의 회계적 비용이 이 지표에는 들어가지 않는다는 뜻이다.
이용자·가이던스·시장 반응
스냅은 2025년 말 수년 만의 이용자 감소를 기록했지만 2026년 상반기에는 다시 늘었다. 6월로 끝난 분기 일간 활성 이용자는 4억9300만 명으로 애널리스트 예상치 4억8800만 명을 넘겼다. 스피걸 CEO는 미국 이용자도 전분기 대비 증가했으며 35세 이상 연령대가 이를 이끌었다고 밝혔다.
광고 의존도를 낮추는 축인 기타 매출은 85% 늘어난 3억1600만 달러였다. 소비자 구독 상품 스냅챗+(Snapchat+)와, 일부 사진·영상 보관에 요금을 받는 메모리즈(Memories) 상위 저장 플랜이 여기 들어간다. 더그 호트(Doug Hott) 신임 최고재무책임자(CFO)는 연간 5억 달러 이상으로 제시된 감원 효과가 3분기 이후 더 온전히 반영될 것으로 예상한다고 준비된 발언에서 밝혔다.
올해 초 스냅은 중동 지역 전쟁이 광고 사업에 부정적 영향을 줄 수 있다고 경고했고, 이는 5월 실적 발표 이후 주가를 눌렀다. 이번 주주서한에는 해당 사안이 언급되지 않았다.

2195달러 안경, 9월 16일 공식 출시
스피걸 CEO는 주주서한에서 스펙스를 회사의 "가장 큰 장기 기회"로 규정하고, 시스루 안경에 들어간 새로운 형태의 컴퓨터라고 설명했다. AI가 사람을 대신해 더 많은 일을 하고 사람은 화면을 조작하는 시간이 줄어드는 미래를 겨냥한 제품이라는 것이다. 스냅챗(Snapchat) 계정 없이도 쓸 수 있어 기존 앱 밖의 이용자층으로 접점을 넓힐 통로로 보고 있다. 회사 소개문에서도 스냅은 스냅챗과 함께 "컴퓨팅을 더 인간적으로 만드는 데 전념하는 완전자회사" 스펙스(Specs Inc.)를 운영 사업으로 명시한다.
스냅은 지난 6월 개발자용이 아닌 일반 소비자용 AR 안경을 처음 공개하고 2195달러에 사전 주문을 받기 시작했다. 200달러의 환불 가능한 보증금을 받는 방식이며, 미국·영국·프랑스에서 올가을 출하가 예정돼 있다. 공식 출시 행사는 9월 16일이다. 길 안내, AI 어시스턴트, 콘텐츠 스트리밍, 실제 표면 위에 인터랙티브 학습 콘텐츠를 겹쳐 보여주는 기능 등을 갖춘, AI 안경과 가상현실(VR) 헤드셋의 중간 형태로 소개됐다.
사전 주문 상황을 묻는 질문에 스피걸 CEO는 소비자들이 구매 전 직접 착용해보기를 원한다고 답했다. 2195달러는 고관여 구매이고, 개발자와 플랫폼에 익숙한 이용자층은 이번 세대의 기술적 도약을 이해하고 있지만 일반 소비자에게는 체험이 필요하다는 것이다. 9월 16일 행사가 소비자 대상 여정의 출발점이 될 것이라는 설명이 뒤따랐다.

투자자 회의론과 "선점 효과"
콘퍼런스콜에서는 회의적인 반응도 나왔다. 일부 투자자는 메타(Meta)처럼 훨씬 많은 자원을 가진 경쟁자들이 있는 시장에서 스펙스가 돌파구를 열 수 있을지 의문을 제기했고, 이 제품에 투입할 투자의 상한선이 있는지도 물었다.
스피걸 CEO는 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 만드는 장기 기회의 규모가 대단히 크다고 답하면서, 스냅챗 역시 이미 붐비던 소셜 미디어 시장에 진입해 성공을 거뒀다는 점을 들었다. 이번 기회의 특이점은 스냅이 선점 사업자라는 데 있다는 것이다. 다만 스펙스 같은 기술이 널리 채택되는 시점은 2020년대 말이 될 가능성이 크다고 보며, 투자에는 상당한 규율을 갖고 접근하고 있다고 덧붙였다. 메타와 알파벳(Alphabet)의 구글(Google)이 AI 모델과 데이터센터에 수백억 달러를 투입하는 국면에서, 스냅은 같은 재원을 디바이스 한 종에 몰아넣는 경로를 택했다.
스냅의 안경 사업은 처음이 아니다. 2016년 짧은 영상을 촬영하는 카메라 탑재 선글라스 스펙터클스(Spectacles)를 내놨으나 판매가 부진했고, 2017년에는 과잉 주문에 따른 손실을 반영해야 했다. 이후 개선 모델을 거쳐 2021년 AR 안경을 선보였다. 안경 사업은 지난 1월 완전자회사로 분리됐다.
청소년 규제와 소송
스냅은 미국과 해외의 법적·규제 환경이 도전적이라고 경고했다. 지난해 12월 호주가 16세 미만을 대상으로 스냅챗을 포함한 여러 앱의 이용을 금지한 첫 사례를 만든 뒤 여러 국가가 유사한 규제를 제안했고, 지난달에는 프랑스가 유럽연합(EU) 회원국 가운데 처음으로 저연령 청소년의 소셜 미디어 이용을 금지했다.
최대 시장인 미국에서는 주요 소셜 미디어 기업들이 미성년자를 의도적으로 중독시키고 해를 입혔다는 광범위한 소송이 이어지고 있다. 수천 명의 개인과 미국 학교구가 스냅과 경쟁사들을 상대로 소를 제기했다. 스냅은 올해 주목받은 세 건에서 청구를 합의로 정리했지만 2026년에 예정된 다른 재판들이 남아 있다.
호트 CFO는 이 환경이 사업과 재무 실적에 실질적인 영향을 줄 수 있다고 투자자들에게 밝혔다. 스피걸 CEO도 연령 확인(age assurance), 프라이버시, 온라인 안전 요건을 포함해 규제 환경을 면밀히 주시하고 있으며, 이것이 제품 경험이나 이용자 증가와 인게이지먼트에 영향을 줄 수 있다고 말했다.

‘AI가 대신 한다’는 전제와 고지 요구
스펙스의 전제는 AI가 사람을 대신해 더 많은 일을 처리한다는 것이다. 렌즈(Lenses)가 실제 공간 위에 콘텐츠를 실시간으로 만들어 얹는 방식이어서, 이용자가 보는 화면의 어디까지가 생성 AI의 산물인지가 앱 화면보다 구분하기 어렵다. 같은 시기 콘텐츠 영역에서는 생성 AI 사용을 알려 달라는 요구가 여러 조사에서 다수로 확인됐다.
게임에서는 내셔널리서치그룹(National Research Group)이 2026년 3월 미국의 주 1회 이상 PC·콘솔 게임 이용자 18~44세 1000명을 조사한 결과, AI가 쓰인 지점을 상세히 공개하는 완전 고지를 받아들일 수 있다는 응답이 49%였다. AI 도구를 썼다는 일반적 문구로 충분하다는 응답이 31%, 주요 AI 기능만 알리면 된다는 응답이 17%였고, 고지가 필요 없다는 응답은 3%에 그쳤다.
음악에서는 입소스(Ipsos)가 2025년 10월 6~10일 디저(Deezer) 의뢰로 글로벌 음악 스트리밍 이용자 6791명을 조사한 결과, 스트리밍 서비스가 100% AI로 만든 음악을 추천하는지 알고 싶다는 응답이 73%였다. 아니라는 응답은 22%, 잘 모르겠다는 응답은 5%였다. 같은 조사에서 완전 AI 생성 음악에 명확한 표시를 원한다는 응답은 80%였고, 참가자 9000명 가운데 97%가 AI 음악과 사람이 만든 음악을 구분하지 못했다. 디저는 완전 AI 생성 콘텐츠를 체계적으로 표시하는 유일한 주요 스트리밍 플랫폼이다.
영화·TV에서는 허브 엔터테인먼트 리서치(HUB Entertainment Research)가 2025년 11월 미국 16~74세 2500명을 조사해 2026년 1월 발표한 결과, TV 프로그램이나 영화 제작에 AI를 쓸 경우 시청자에게 알려야 한다는 응답이 72%였다. 주요하게 사용된 경우에만 알리면 된다는 응답이 21%, 알릴 필요가 없다는 응답이 7%였다.
고지 책임이 어디에 놓이는지는 매체마다 다르다. 음악은 다수의 AI 트랙이 이용자가 모르는 사이 스트리밍 서비스에 올라가 재생 수를 쌓아온 만큼 표시 의무의 상당 부분이 플랫폼으로 향하고, 영화·TV·게임은 제작사가 창작 과정에서 AI가 쓰인 지점을 추적해 어디에 어떻게 알릴지 정해야 한다. 실제 공간 위에 AI가 만든 요소를 얹는 안경형 기기에는 아직 정해진 형식이 없다.
향후 전망
9월 16일 행사는 스펙스가 개발자 제품에서 소비자 제품으로 넘어가는지를 가르는 지점이 된다. 스피걸 CEO 스스로 사전 주문 단계에서 체험 수요를 인정한 만큼 실제 판매는 오프라인 시연 접점 확보에 좌우된다. 메타는 레이밴(Ray-Ban) 협업으로 안경 소매 유통망을 이미 갖췄지만 스냅은 자체 채널에 의존해야 하는 구조다.
이번 분기 현금흐름은 스펙스 투자의 재원 조건을 바꿔 놓았다. 분기 잉여현금흐름 1억2054만 달러, 상반기 4억655만 달러는 외부 자금 없이도 하드웨어 투자를 일정 기간 감당할 수 있는 수준이다. 스피걸 CEO가 주당 잉여현금흐름을 목표로 제시하고 발행주식수를 전년과 같게 유지한 것은, 투자자들이 콘퍼런스콜에서 물은 투자 상한선 질문에 대한 답을 현금흐름 지표로 관리하겠다는 뜻으로 읽힌다.
동시에 조정 EBITDA 505% 증가에는 1억2850만 달러의 구조조정 비용이 빠져 있다. 감원 효과가 3분기 이후 더 반영된다는 회사 설명과 함께, 3분기 실적은 이 지표의 개선이 일회성 비용 제외에서 온 것인지 비용 구조의 실제 하향에서 온 것인지를 가르는 확인 지점이 된다.
스피걸 CEO가 제시한 2020년대 말이라는 대중 채택 시점은 투자 기간에 대한 예고이기도 하다. 초기 출하량으로 광고 둔화를 상쇄하기 어렵고 스펙스 매출은 아직 실적에 잡히지 않는다. 규제는 이 시간표에 직접 작용한다. 호주와 프랑스의 선례가 확산되면 스냅챗의 청소년 기반이 줄고, 그만큼 스펙스가 열어야 할 신규 이용자층의 무게가 커진다. 주가가 실적 서프라이즈에도 연초 대비 37% 이상 낮은 수준에 머무는 것은 시장이 스펙스를 아직 실적이 아니라 옵션 가치로 계산하고 있다는 뜻이다.
한국 사업자에 주는 메시지
광고 9%, 다이렉트 매출 85%라는 이번 분기 대비는 국내 플랫폼과 방송사에도 그대로 읽힌다. 스냅은 구독 상품과 저장 용량 과금이라는 비교적 단순한 조합으로 광고 의존도를 낮췄다. 이용자 데이터와 보관 수요를 이미 갖고 있는 국내 사업자에게는 검증된 경로다.
스냅이 이번 발표에서 전면에 세운 지표가 매출이 아니라 잉여현금흐름과 주당 잉여현금흐름이라는 점도 참고할 만하다. 성장률 대신 현금 창출력을 커뮤니케이션 축으로 삼는 방식은, 적자 구간에서 장기 투자를 설명해야 하는 국내 콘텐츠·플랫폼 기업에 쓸 만한 서술 구조다. 다만 조정 EBITDA처럼 구조조정 비용을 제외한 비GAAP 지표를 앞세울 때는 제외 항목을 함께 공시하는 것이 전제가 된다.
생성 AI 사용 고지도 같은 성격의 준비 항목이다. 게임 97%, 영화·TV 93%, 음악 73%라는 수치는 표시 체계를 갖추는 일이 규제 대응이 아니라 이용자 요구에 대한 응답임을 가리킨다. 제작 단계에서 AI가 개입한 지점을 추적할 수 있는 기록 체계를 먼저 만들어 두어야 어떤 형식의 고지 요구가 오더라도 대응 비용이 낮아진다.
청소년 이용 규제는 예고된 흐름이다. 호주에 이어 프랑스가 뒤따른 이상 연령 확인 체계는 규제 이후에 대응할 사안이 아니라 사전에 갖춰야 할 요건에 가깝다. 국내 사업자도 연령 확인, 프라이버시, 온라인 안전 요건을 제품 설계 단계에 반영해 두는 편이 비용이 적다.
장기 하드웨어 투자를 별도 법인으로 두고 소수지분 투자를 받을 수 있게 한 스펙스 구조는 신사업 자금 조달을 고민하는 국내 엔터테크 기업에도 참고할 만한 형태다. 콘텐츠 측면에서는 스피걸 CEO가 제시한 2020년대 말이 준비 기간이 된다. 안경형 디바이스에 맞는 짧은 호흡의 공간형 콘텐츠 포맷은 디바이스가 팔린 뒤 만들기 시작하면 늦는다. 미국 이용자 증가를 35세 이상이 이끌었다는 대목도 함께 볼 필요가 있다. 청소년 플랫폼이라는 전제 위에 세운 타깃 설정이 흔들리는 중이다.
출처
1. "Snap Inc. Announces Second Quarter 2026 Financial Results" (Exhibit 99.1), 스냅(Snap Inc.), 2026년 8월 3일 — 매출·영업손실·순손실·조정 EBITDA·영업활동 현금흐름·잉여현금흐름·주당순손실·발행주식수, 상반기 누계, 구조조정 비용 1억2850만 달러 제외 사실, 스피걸 CEO 인용, 스펙스(Specs Inc.) 자회사 기술
https://s25.q4cdn.com/442043304/files/doc_financials/2026/q2/Q2-26-Earnings-Release_Final.pdf
2. Caitlin Huston, "Snap CEO Sees New Wearable Glasses as ‘Largest Long-Term Opportunity’", 할리우드리포터(The Hollywood Reporter), 2026년 8월 3일 — 이용자 수치, 스피걸 CEO 콘퍼런스콜 발언, 스펙스 사양과 가격, 과거 스펙터클스 이력, 가이던스, 호트 CFO 규제 관련 발언
3. Alexandra S. Levine(Bloomberg), "Snap bets its future on AR glasses in crowded AI race", 로스앤젤레스타임스(Los Angeles Times), 2026년 8월 4일 — 컨센서스 대비 실적, 광고·기타 매출 내역, 주가와 연초 대비 등락, 2025년 말 이용자 감소 이후 반등과 35세 이상 견인, 투자자 회의론, 2020년대 말 채택 전망, 호주·프랑스 규제와 소송 현황, 호트 CFO의 감원 효과 반영 시점
4. "Snap Projects Strong Sales Growth Ahead of AR Glasses Debut", 블룸버그(Bloomberg), 2026년 8월 3일 — 위 기사의 원 출고본
5. "Snap’s stock jumps on earnings beat and strong sales forecast", CNBC, 2026년 8월 3일 — 인프라 비용 가이던스 5000만 달러 상향 사유, 200달러 환불 가능 보증금
https://www.cnbc.com/2026/08/03/snap-q2-earnings-report-2026.html
6. "Snap establishes Specs subsidiary for its AR glasses", CNBC, 2026년 1월 28일 — 완전자회사 스펙스(Specs Inc.) 설립 사유, 소수지분 투자 가능성
https://www.cnbc.com/2026/01/28/snap-establishes-specs-subsidiary-for-its-ar-glasses.html
7. "Introducing SPECS at AWE", 스냅(Snap) 공식 유튜브, 2026년 6월 — 스피걸 CEO의 AWE 2026 기조연설 ‘Making Computing More Human’ 및 스펙스 시연 장면(본문 사진 2컷 출처)
https://www.youtube.com/watch?v=dE1_z5nyA0c
8. "Snap Reveals Next-gen Specs AR Glasses, Priced at $2,200", 로드투VR(Road to VR), 2026년 6월 16일 — LCoS 디스플레이·51도 시야각·스냅드래곤 2종·전기변색 렌즈·무게와 배터리 등 하드웨어 사양
https://roadtovr.com/snap-specs-2026-ar-glasses-release-date-price/
9. 내셔널리서치그룹(National Research Group), "Gamers Are Warming to AI, Just as Long as It’s Not in the Driver’s Seat", 2026년 6월 — 2026년 3월 미국 18~44세 주 1회 이상 PC·콘솔 게임 이용자 1000명 조사
10. 입소스 디지털·디저(Ipsos Digital/Deezer), "Music & AI", 2025년 10월 6~10일 조사 — 글로벌 음악 스트리밍 이용자 6791명(전체 참가자 8개국 9000명)
11. 허브 엔터테인먼트 리서치(HUB Entertainment Research), "AI & Audiences", 2026년 1월 — 2025년 11월 미국 16~74세 2500명 조사
※ 조정 EBITDA와 잉여현금흐름은 비GAAP 지표이며, 산정 방식과 GAAP 대비 조정 내역은 스냅 실적 발표문 8쪽에 있다.